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Un bilan pour la première année de DRAGONS

Voilà ! Nous allons bientôt souffler la première bougie de cette campagne Ulule.
C'est le moment de faire un petit bilan sur l'année écoulée. Quelques chiffres et données clés sur l'état d'avancement de ce grand projet :

TRADUCTION

L'intégralité du SRD a été traduit et relu par l'équipe historique ayant traduit DD3 et DD4. La traduction s'est terminée l'été dernier.

DOCUMENTS DE REFERENCE : LES BIBLES

Lorsque nous créons un univers et son système, nous écrivons d'abord une ou plusieurs bibles ; dans le jargon des concepteurs, il s'agit de documents de référence qui vont servir à toute l'équipe et poser les bases en matière d'univers, de choix de game design, etc. Dans le cadre de DRAGONS, trois documents ont été produits en début d'année dernière :
  • - Bible technique. 44 pages qui posent les grandes orientations techniques pour le ssytème de la Tétralogie. Cette bible a été rédigée par Iris.
  • - Bible d'univers : Eana. Une cinquantaine de pages qui tracent les grandes lignes de l'univers d'Eana écrit par iris et Nel.
  • - Bible d'univers : l'Eveil. Un document de 5 pages écrit par Nel qui précise cette notion centrale pour notre gamme et qui justifie la découpe entre le livre destiné aux joueurs (Aventuriers) et livre contenant toute la magie, sorts et objets magiques (Arcanes). Nous ferons un article complet à ce sujet prochainement.
Ces trois documents de référence sont décisifs, ils constituent l'armature de la Tétralogie et tout le reste en découle. Plus ces documents sont solides, plus la gamme aura des chances d'être cohérente et structurée.

RÉDACTION

Iris est la rédactrice principale de la Tétralogie ; elle est aidée dans sa tâche par plusieurs rédacteurs freelance.
Voici un tour d'horizon sur le chantier de la Tétralogie :
  • - Dragons 1 - Aventuriers : environ 300 pages de prévues, manuscrit terminé, actuellement en relecture de fond.
  • - Dragons 2 - Arcanes : environ 200 pages de prévues, actuellement 170 pages posées, ce livre va peut-être gagner en volume. Le manuscrit de base devrait être terminé fin février.
  • - Dragons 3 - Univers : environ 200 de prévues, environ la moitié de posé mais encore pas mal de travail. Objectif de bouclage au printemps pour le manuscrit de base.
  • - Dragons 4 - Bestiaire : initialement prévu pour faire 250 pages mais travail magnifique des illustrateurs. Chaque créature aura son illustration ! 200 pages écrites. Ce livre fera probablement dans les 300 pages au final, voire plus. Objectif de bouclage au printemps pour le manuscrit de base.

Au niveau des scénarios, les quatre modules sont écrits : Ed Greenwood, Fabien Fernandez, Eric Nieudan et Benjamin Diebling ont tous rendu leurs travaux. Relecture, illustration et maquette sont les prochaines étapes. Cependant, le bouclage de la Tétralogie est prioritaire : le travail de finalisation des modules interviendra ensuite, après avoir terminé le Bestiare.

En résumé pour la rédaction et la traduction du SRD : entre 700 et 800 pages ont été produites en 2016, soit environ 2 pages par jour. Il reste entre 200 et 300 pages à produire.

ILLUSTRATIONS

Au cumul, l'équipe artistique composée de 7 illustrateurs a produit environ 210 illustrations pour la Tétralogie. En moyenne, c'est un peu plus d'une illustration tous les 2 jours. À l'heure actuelle, une centaine d'illustrations sont rédigées et commandées aux illustrateurs ; il manquera environ 50 à 100 illustrations supplémentaires pour boucler la Tétralogie et les 4 modules.

Pour le plaisir, l'Hydre, réalisée par Gawain :


MAQUETTE

Traduire, écrire et illustrer : il faut ensuite concevoir la maquette ! Et on parle de 1000 pages, un gros morceau. Actuellement, nous sommes en train de définir la charte graphique de la Tétralogie avec GinL, par ailleurs illustratrice sur le projet.

Voici les premières planches validées, qui sont encore susceptibles d'évoluer (comme par exemple certains paragraphes qui vont passer en deux colonnes, etc) mais qui vous donnent un avant goût de la direction artistique (si vous êtes joueurs, attention aux spoilers car il s'agit d'un extrait du scénario d'Ed Greenwood !) :




SUIVI DU BLOG

Nous avons voulu, tout au long de l'année, vous proposer un suivi régulier sur le blog, partageant avec vous des extraits des textes, des aperçus sur notre méthodologie ou de nouvelles illustrations. Au total, 94 articles ont été produits pour le blog, soit presque 2 par semaine depuis un an, sans compter les news sur la page Ulule.

ET LA SUITE ?

Nous tenons également à vous remercier pour vos encouragements et vos messages de soutien tout au long de l’année. Nous avons fait le choix d’être transparents avec vous dès le départ en renonçant à donner une date de livraison : il sera possible d’avoir des informations plus précises à ce sujet quand les PDF des 4 livres de la Tétralogie seront posés. Toute l’équipe est mobilisée pour cela. D'ici là, nous continuerons à vous tenir informés et nous avons hâte de vous livrer les premières version PDF :)

Voilà pour le bilan : en route pour 2017 et une année sous le signe des DRAGONS !

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Les étapes de création d'une illustration

Aujourd'hui je vous propose un petit détour par les coulisses pour voir comment les illustrations se construisent.

Vous trouverez ci-dessous le résultat final d'une illustration de Charlène pour les historiques (traduction de background pour ceux qui fréquentent la version anglaise) :


La version finale de l'illustration de Charlène




Les différentes phases de la conception de l'illustration.


Dans le suivi de l'illustration, il y a eu pas mal d'échanges sur le costume médiéval, comment il évolue (ce qui explique pourquoi j'avais scanné des passages d'un de mes livres d'histoire de la mode). Le but est de pouvoir proposer pour chaque pays une ambiance bien typée, de sorte qu'en regardant une illustration de paysage, de ville ou de personnage, on sache "où on est".

Dans le cas de la mode dans la Cité franche, elle emprunte des éléments au Bas Moyen-âge, au début de la Renaissance italienne et à l'imaginaire "classique" de la fantasy.

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L'hydre, visage du Chancre

L'hydre semble symboliser à elle seule la menace du Chancre : agressive, difforme, et surtout dotée de têtes qui repoussent quand on les tranche. Cette abomination semble se plaire dans les nid chancreux qui affleurent à la surface, idéalement dans des zones humides et brumeuses qui deviennent dès lors des pièges mortels. Elle quitte rarement son domaine, les incursions hors du nid revenant plutôt à des agents plus mobiles (harpie, gnolls, striges...).

Etonnemment il existe une véritable fascination pour ce monstre qui figure sur certaines armoiries de familles nobles et qui fait l'objet de certaines spéculations astrologiques. Il paraîtrait en effet qu'il existerait une constellation de l'hydre. Les aspects qu'elle formerait avec d'autres astres pourrait servir à prédire des périodes propices à la croissance incontrôlée du Chancre. Soit il s'agit d'une invention, soit par le passé, il se produisit quelque chose de si grave que le savoir lié à la constellation de l'hydre devint tabou et fut oublié.




Une hydre, par Gawain
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Les symboles divins et domaines

Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, sectes et manières de révérer les divinités ou leurs aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie divine dans le Plan Astral ? 

Les prêtres et généralement aussi les paladins portent un symbole divin représentant leur lien à leur divinité de prédilection. Ces emblèmes stylisés figurent également à l'entrée des temples, ou bien sur les icônes, dans les livres de prières ou les bijoux portés par les fidèles.

Je vous propose un petit jeu : je vous résume les attributions des principales divinités et vous indique les domaines leur étant habituellement associés, à vous de les associer à leur symboles !

Forgeron


D’orientation loyale neutre, Forgeron est une divinité associée au feu, à l’ordre, à l’harmonie. Il est celui qui tranche les différents et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sauvagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la société. Quoiqu’adoré par des individus portés au Bien, Forgeron a également un aspect rigide et parfois implacable qui peut le rendre inquiétant voire tyrannique.

Domaines : Partage, Étrange

Flore


D’orientation neutre bonne, Flore est la déesse enfant du printemps et de l’éclosion de la vie. Elle apporte la joie, l’amour et la chance, elle console des épreuves et redonne espoir. On la prie pour protéger l’innocence et trouver le bonheur. Malgré son aspect fragile, Flore est une divinité qui soutient le courage et dont on dit parfois qu’elle serait capable de se battre bien après que les forteresses de Forgeron se seront effondrées. À l’image de la vie, elle sait éclore et prospérer dans les pires conditions, se découvrant des trésors d’ingéniosité pour s’adapter et évoluer.

Domaines : Partage, Vie

Mort


D’orientation strictement neutre, mystérieux, patient, souvent incompréhensible, Mort est le dieu de la fin, de l’éternité, de l’impermanence, du silence, de l’oubli et du secret. On doit à son clergé des sceaux et objets magiques qui protègent de toute tentative de pénétrer l’esprit ou d’imposer à un individu de dire la vérité. Les adeptes de Mort luttent contre les morts-vivants et tout ce qui nuit au cycle naturel. Ils sont souvent impliqués aussi dans l’étude de mystères.

Domaines : Indicible, Temps

Xonim (ou Nuit)


Parfois appelée simplement « Nuit » ou dame de la nuit, Xonim est une des déesses les plus jeunes. De son vivant, elle fut la mère de Tamerakh, une magicienne et une femme politique avisée. Elle accéda à la divinité grâce à son fils qui vint la libérer du monde des morts. Dorénavant, d’orientation neutre mauvaise, elle est la déesse de la magie, de l’obscurité, des intrigues, de la beauté et de la richesse. Elle est connue pour son ambivalence et pour sa sympathie à l’égard des tieffelins qu’elle protège, peu importe leurs actes. Politicienne avisée, elle a rendu son clergé indispensable en lui permettant de fabriquer les célèbres liens de Xonim, des chaînes qui privent les lanceurs de sort entravés de tout pouvoir. Les prêtres de Xonim, craints et enviés, deviennent souvent conseillers – d’une guilde, d’une faction ou d’un roi. Leur dogme les incite à défendre du mieux qu’ils peuvent les intérêts du camp qu’ils choisissent, même s’ils doivent s’opposer pour cela à d’autres prêtres de même obédience. À eux de démontrer leurs mérites et leur intelligence dans cette compétition qui se joue durant toute leur vie.

Domaines : Étrange, Indicible

Givreuse


D’orientation chaotique neutre, surnommée aussi « la vieille » ou « la blanche », Givreuse est une déesse de l’hiver, de la pureté, du temps, de l’humilité, de la modération, de la patience et de la détermination. Elle guide les populations au travers des épreuves, faisant montre de sagesse et d’une grande liberté d’esprit. Elle est la protectrice de la vie, mais elle agit considère souvent que le temps permettra de connaitre la réponse à un problème, ou qu’il faut défendre ceux qui ont le plus de mérite et luttent pour leur vie. Là où Flore voit la vie comme un tout, Givreuse accepte la mort de ceux qui ont renoncé à se battre ou qui ont fait leur temps.

Domaines : Temps, Vie

Façonneur


D’orientation chaotique neutre, Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend au dépourvu et émerveille. Il est en quête d’idées, d’inspiration et ne supporte pas la routine. Des mythes font de lui le responsable de l’étonnante diversité des races, expérimentant les formes, les couleurs, les idées… Les prêtres de Façonneur encouragent l’expérience individuelle et l’aventure. Ils cherchent des solutions novatrices aux problèmes et se confrontent volontiers à la difficulté.

Domaines : Temps, Voyage

Tamerakh (ou Tempête)


D’orientation chaotique mauvaise, le fier Tamerakh est appelé tantôt le Destructeur, tantôt le Libérateur, et parfois encore Tempête. Il fut un mortel, chef de guerre, conquérant violent. Pour lui, le mot « impossible » n’avait pas de sens : les limites étaient faites pour être dépassées. Excessif, d’une audace folle, mais également doté d’une intelligence acérée lui permettant de saisir les occasions qui se présentaient, Tamerakh entreprit de s’affranchir de l’ultime frontière : la mort. Il n’était pas question pour lui de devenir une momie ou un vampire, non, sa voie était l’éternité du divin. Il triompha du destin et devint un dieu. Mieux, il libéra sa mère Xonim de la mort et la divinisa. Tamerakh est vénéré par les rebelles, par tous ceux qui veulent lutter contre un ordre. Il est le dieu des bouleversements, celui qui donne leur chance à ceux qui ont la témérité de sortir des sentiers battus pour se tailler un destin à leur mesure. L’instabilité qu’encourage Tamerakh est souvent très mal vue par les autorités qui voient dans ses sectes de dangereux éléments séditieux.

Domaines : Étrange, Voyage




Les symboles divins des sept principales divinités d'Eana, par GinL
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Le mythe du paradis perdu

Une légende prétend qu'à l'origine les anges n'étaient pas cantonnés au Plan Astral, mais qu'ils disposaient d'un plan dédié, de la même manière que les diables hantent la Fournaise et que les démons détiennent Mélancolia.

Le paradis des anges aurait été détruit suite à une crise dont la nature laisse encore aujourd'hui le champ libre aux spéculations. Est-ce lié à la chute de certains anges ? Est-ce l’œuvre des diables ? Est le résultat d'une antique guerre entre le Bien et le Mal ou bien une catastrophe causée par une insidieuse corruption ?

Que s'est-il passé ? Cette crise ancienne recèle-t-elle une menace capable de surgir à nouveau ?

Les solars veillent avec sagesse et détermination sur l'avenir du nouveau Paradis en formation sur une île astrale.




Une planetar, par Gawain
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Gokinjo Monogatari



14 éven aluliaknak nem ajánlott! 

Kis hezitálás után,úgy döntöttem elkezdem fordítani Yazawa Ai elfeledett 1995ös anime-ét,amit nem fordítottak le.Ha jól láttam,csak az első részét fordította le valaki... Nos mivel Kuroari Fansub tulajdonképpen már nincs,ezért saját fordításként töltöttem fel a netre.Remélem,hogy aki eddig meg akarta volna nézni,de mivel angolul volt,nem vágott bele,az most megtudja nézni.Előre láthatólag az összes részt lefordítom.Nem lesz 2-3 naponta új rész,de ahogy van időm megnézni a részeket(mivel még én se láttam,és a nézés közbe fordítok.) akkor kerül fel a felirat is.

Az anime egy divatiskolában tanuló diákokról szól és az életükről.Szerelemről,barátságról és a divatról.

Adatok
Részek száma: 50
Műfaj: Dráma,Iskolai Élet,Romantikus,Slice of Life,Vígjáték,Shoujo,Josei
Fordító: Tara
A magyar felirat a Yuurisan-subs angol felirata alapján készült.

Részek Online/Letöltés

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ONLINE  LETÖLTÉS(HARDSUB)
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ONLINE  LETÖLTÉS(HARDSUB)
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ONLINE  LETÖLTÉS(HARDSUB)
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ONLINE  LETÖLTÉS(HARDSUB)
5.rész
ONLINE  LETÖLTÉS(HARDSUB)
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ONLINE 
7.rész ÚJ!
ONLINE

8.rész ÚJ!
ONLINE

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No Game No Life


16 éven aluliaknak nem ajánlott!

A történet egy testvérpárról szól, név szerint Soráról és Shiróról, akik teljesen elhatárolódtak a külvilágtól és csak egy dologgal ütik el az időt, ez pedig a videójáték. Imádnak játszani és kockáztatni, a főszereplők rendkívüli képessége az agyukban és mérhetetlen bizalmukban rejlik. Ám egy nap kapnak egy titokzatos e-mailt egy ismeretlentől, aki kihívja őket egy sakkjátszmára. A testvérpár élvezettel veszi a kihívást, amit később sikerül is megnyerniük. Egy isten varázslata folytán bekerülnek egy fantasy világba, amit 10 szabály ölel körbe. Nincsen konfliktus, nincs erőszak sem háború, itt mindent csakis játékokkal oldanak meg. A két főhős örül ennek a világnak és bele is vetik magukat, hogy minél több játékban győzzenek, hisz egy jelmondatuk van: Az Üresek sohasem veszítenek!(Animeaddicts)

Részek Online:

(ReikaSan fordítása)





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Nejimaki Seirei Senki: Tenkyou no Alderamin


12 éven felülieknek ajánlott!

Eme 2016-os anime kimagaslóan jó, szinte kiváló. Maga a történetszálak lezárása, és átláthatósága. A stratégia dominanciája, és érzelmi elfojtások folytonossága. Kiváló anime egy stratégiát kedvelő nézőnek. Én 10/10-re értékelem. :) Remélhetőleg lesz 2. évad is. :)

A Katvarna Birodalom már régóta háborúban áll a szomszédos Kioka Köztársasággal. Ikuta egy egyszerű katvarnai közkatona, aki hihetetlenül lusta, utálja a háborút és megszállott szoknyavadász. Aztán úgy alakul, hogy bár akarata ellenére, de kénytelen letenni a Legmagasabb Fokú Katonatiszti Vizsgát, amin kimagaslóan jó eredményeket ér el.
Ezzel a mindössze 17 éves srác beülhet a parancsnoki székbe, és mostantól nemcsak a saját, de a beosztottai túlélése is az ő leleményességén és stratégiai érzékén múlik majd. (AnimeAddicts)

Előzetes:



Részek Online:

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(UraharaShop fordítás!)
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Les guides des prêtres

Quand un individu s'éveille à la prêtrise et à la magie divine, il se découvre un lien privilégié avec le Plan Astral et son dieu. Sur Eana, les principales déités sont : Forgeron, Façonneur, Flore, Givreuse, Mort, Xonim (parfois appelée Nuit) et Tamerakh (parfois appelé Tempête).

Un élu peut bénéficier au quotidien d'une relation privilégiée avec l'un des anges au service de son dieu. Ce guide spirituel sera son interlocuteur durant ses prières et par l'intermédiaire de rêves. C'est également cet ange qui interviendra si le prêtre fait appel à l'aide d'un être céleste.



Une planetar, par Gawain

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Kuzu no Honkai

Képtalálat a következőre: „Kuzu no Honkai cover”


18 éven felülieknek ajánlott!

Ezt az animét közvetlenül egy vidám,romantikus anime után kezdtem el nézni.Gondoltam beletekerek,hát ha más jellegű.Egy komoly mondat hallatán rögtön visszatekertem a legelejére és nem bántam meg.Körülbelül 5 perc alatt beleestem az animébe.A borító alapján egy vidám,átlagos shoujo-ra tippelne az ember,azonban ez inkább seinen-nek mondható anime ami a noitamina témakörbe tartozik.Eszerint pedig a +18as réteget célozza meg és hajnalban adják le a részeket.Bár már facebook-on írtam egy kevés véleményt,sokan vannak akik nem követnek ott.Így a következő sorok egy részét onnan másolom :A befejezése váratlan.De azt hiszem ez az anime pont ezért volt jó. A vége épp olyan volt,mint az egész történet többi része,a szereplők jelleme.Talán túl átlagos lett volna a befejezés,ha azt kaptuk volna amire az elejétől kezdve vártunk. Azt hiszem,ilyen az élet. Teljesen eltudom képzelni,hogy ez akár meg is történhet.Együtt tudtam érezni a szereplőkkel,minden egyes fájdalmat,szerelmet és boldogságot remekül közvetített az anime a néző irányába.Az anime végig tartotta a komolyságát.Hát még a végét. Azt hiszem a tanulság mindenkinek levonható az utolsó rész után.

A 17 éves Awaya Mugi és Yasuraoka Hanabi ránézésre egy ideális középiskolás pár, hiszen mindketten népszerűek és nagyszerűen kiegészítik egymást. Azt azonban a kívülállók nem is sejtik, hogy a románcuk csak látszat, miközben a pár mindkét tagja valaki másba szerelmes reménytelenül. Mugi a fiatal tanárnő Minagawa Akane iránt táplál gyengéd érzelmeket, míg Hanabi szintén az egyik tanáráért rajong, aki a családja régi ismerőse. Ők ketten csak azért vannak együtt, hogy egy érzelmektől mentes testi kapcsolat formájában enyhítsék egymás magányát, de ez már nem sokáig folytatódhat így...(Animeaddicts)


Részek Online:

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(Amori-senpai fordítása [ amori.hu ] )

LETÖLTÉS : http://amori.hu/stuff/befejezett/anime/kuzu_no_honkai/7-1-0-98

Megnéznéd a LIVE ACTION-t is? Kattins IDE és megtalálod!
Képtalálat a következőre: „Kuzu no Honkai”
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Nagi no Asukara



16 éven aluliaknak nem ajánlott!

Egy nagyon érzelemdús animéről van szó, néhol kibogozhatatlan szerelmi szálakkal megfűszerezve. A fantasy alatt itt nem természetfeletti lényekre kell gondolni, hanem valami sokkal különlegesebbre. Ugyan a vége felé az érzelmes részek eléggé megszaporodnak, a kiváló grafika azért mindenkit kárpótol. Az animében hatalmas szerepe van a tengernek és a víznek, és magát a tengert gyönyörűen ábrázolják. Mindenkinek ajánlom, aki egy nem éppen átlagos romantikus szeretne nézni!

Réges-régen az emberi civilizáció a tenger mélyén élt békében. Ám idővel akadtak emberek (folyamatosan egyre többen), akik kíváncsiak voltak a felszíni életre, ezért elhagyták a tengert és felköltöztek oda. Amikor látta ezt a tenger istene, elszomorodott, hogy elhagyják őt a teremtményei, ezért elvett cserébe tőlük valamit… A történetünk egy alternatív tengeri városból, Shioshishio-ból indul, ahol főhőseink iskoláját bezárták, így kénytelenek a felszínen folytatni tanulmányainkat. A csendes, de őszinte Kaname, az anyáskodó Chisaki, a szerény Manaka és a forrófejű Hikari ezt fájó sebként élik meg, de kénytelenek elhagyni szeretett városukat. Sok konfliktus, civakodás, kínos pillanatok után nagy nehezen be tudnak illeszkedni a felszíni világba, ám különböző időközönként vissza kell térniük a tengerbe, hiszen ha ezt nem tennék meg, kiszáradna az úgynevezett Enájuk (és meghalnának), amivel képesek életben maradni a tengerben. (AnimeAddicts)

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Comet Lucifer



14 éven felülieknek ajánlott!

A történet színhelye a távoli Gift bolygó, amelynek felszíne alatt nagy mennyiségben található az értékes Giftjium ásvány. Itt, az Indigó Kert nevű bányászvárosban él Amagi Sogo, akinek a hobbija a ritka és különleges kristályok gyűjtése. Egy nap, mikor hősünk belekeveredik az iskolatársai által okozott rendbontásba és eltéved a barlangrendszerben, a régi bányászromok alatt egy földalatti tóra bukkan, ahol összeismerkedik Feliával, egy rejtélyes, kék hajú és vörös szemű lánnyal. (AnimeAddicts)

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(Kiseki-fansub fordítása!)
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K Trilógia


16 éven aluliaknak nem ajánlott!

Összegyűjtöttem az évadokat, hogy Trilógia néven kirakjam. Itt megtaláljátok a sima K, a Return of Kings évadját, és Missing Kings filmet is. :) Jó szórakozást. :)

Történetünk egy futurisztikus világban játszódik, ahol a történelem, egy különös kőtömb, a Drezdai Pala (Dresden Slate) felfedezésének következtében furcsa irányba indult el. A technológia gyorsan fejlődött a Pala felfedezése óta és emberek tucatjai rendelkeznek különös, mágikus hatalommal.
Ebben a furcsa világban hét király osztozik a Pala hatalmán, akiket általában csak a körülöttük keringő mágikus aura színe alapján szoktak emlegetni ezüst, arany, vörös, kék, zöld, szürke és színtelen királynak. A királyok a történelem során klánokat szervezetek maguk köré, s létezésük mindennapos és megkerülhetetlen lett a történetünk színhelyéül szolgáló Japánban. (AnimeAddicts)

Előzetes:



Részek online:

K: project (1.évad)

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K: Return of Kings (2.évad)

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Film

K: Missing Kings

(Köszönjük az AnimeAddicts-nak hogy elérhetővé tették az összes részét!)
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D.Gray-man és D.Gray-man Hallow



18 éven aluliaknak nem ajánlott!

A XIX. század végi Európában járunk. Történetünk főhőse Allen Walker, egy 16 éves, korán megőszült, csupa szív srác. Kisgyermekként szülei eltaszították maguktól, mivel furcsán eldeformálódott bal karral jött a világra. A fiút Mana Walker, egy hallgatag férfi fogadta magához fiaként, akivel megosztotta bolyongó életmódját. Mana mielőtt meghalt, egy jó tanácsot hagyott Allenre, mely azóta is kíséri útján: „Ne állj meg! Menj tovább!” Apja halála fordulópontot jelentett Allen életében, bár sorsa már születésétől elrendeltetett. A fájdalom, amelyet Mana elvesztése fölött érzett, hozzácsalta az Ezredéves Grófot. Ennek az ősi lénynek egyetlen cél lebeg a szeme előtt: minden életet elpusztítani a világon. Eszközül az emberek bánatát használja - melyet szeretteik elvesztése miatt éreznek -, s kihasználva reménytelen kétségbeesésüket, bűnös cselekedetre bírja rá őket. Reményvesztett áldozatai pedig belekapaszkodnak ebbe az utolsó lehetőségbe. Az Ezredéves Gróf ígéretet tesz, hogy visszahozza a halott személyt, ehhez csupán a gyászoló szólító hangja kell és egy fémváz, amelyet a Gróf készített. Ez fogadja majd magába a halott lelkét. Csakhogy ez a váz egy börtön, amely a lelket az Ezredéves Gróf szolgájává teszi, s az engedelmesen követi annak parancsát – megölve az őt szólítót, s felvéve annak testét – pusztító fegyverként, un. akumaként létezik tovább.


Allen is hitt a Gróf szavának, s Manát szólította azon a sötét napon. Azonban ami történt, a legszörnyűbb rémálmává vált. Mana rátámadt, s - miközben számonkérte rajta azt, hogy akumává tette – megátkozta fiát. A Gróf pedig parancsot adott az akumának, hogy ölje meg Allent és viselje őt. Ebben a pillanatban Allen bal karja átalakult, s önálló életre kelve rátámadt Manára. Szétszabdalta a vázat és Mana lelke kiszabadult. Allenre Cross Marian – a Vatikánhoz közel álló titkos Rend öt tábornokának egyike – talált rá. Ő magyarázta el neki, hogy karja egy anti-akuma fegyver, mellyel elpusztíthatja ezeket a szörnyeket. Allent az akuma átka arra is képessé tette, hogy lássa a bezárt halott lelkét. (AnimeAddicts)

Előzetes:



Részek Online:

D.Gray-man


38.rész
39.rész
(Uraharashop fordítás)

D.Gray-man Hallow

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