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Convention : Octogône

Octogône est la grande convention de JdR de Lyon. C'est l'occasion pendant 3 jours de découvrir des jeux et les équipes qui les créent.

A cette occasion, une grande partie de l'équipe du Studio Agate sera présente !



Nous serons juste là, dans le cercle rouge :



Nous serons heureux de vous rencontrer et vous disons à très bientôt !
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Pénétrer un château en zone de magie faible

Comme vous le savez si vous suivez ce blog depuis longtemps, je mène des parties par forum, sur Dragons et Esteren. Ces temps-ci mes joueurs draconiques -- des membres d'une troupes d'Arolavie pour la plupart d'entre eux -- se sont décidés à aller sauver coûte que coûte l'une d'entre eux, actuellement prisonnière dans les geôles d'un château en Lothrienne.

Que s'est-il passé ?


Pour ceux qui souhaitent se mettre à la page, un petit résumé, et une carte en bas d'article. Il y a une dizaine de joueurs sur cette partie (une chose que je ne me risque à faire que sur forum !), ce qui a permis à plusieurs reprises des actions menées en parallèle.

Tout avait commencé avec une alerte dans le village de Bereza qui avait été attaqué. Des brigands des marches (zone contrôlée par aucun état, en substance) avaient capturé ces malheureux. Une enquête permit de découvrir que les brigands étaient menés par un banni d'un clan du Septentrion, et que les esclaves avaient été vendus pour travailler dans les mines des Grovaedr, en Lothrienne (lesdites mines étant illégales et leurs bénéfices non déclarés au souverain dudit pays...). Dans un mélange de naïveté touchante et d'audace admirable, une partie des aventuriers se rendit à ce château, en se faisant passer pour des proches des villageois enlevés, enfermés dans les mines, et désireux de retrouver leurs proches. Ils furent exaucés et purent rejoindre la cohorte des esclaves.Guidés peut-être par la providence, ils parvinrent à s'échapper par l'Inframonde, et retrouver leurs camarades non arrêtés. Ensemble, ils décidèrent de mener une grande évasion de l'intégralité des esclaves. Grâce à l'effet de surprise et à la découverte de vieilles galeries naines, les choses furent assez simples. Mais l'alerte avait été donnée rapidement, et ils s'éparpillèrent pour fuir les troupes Grovaedr. A l'occasion de cette chasse à l'homme, l'aventurière Jasna se sacrifia pour permettre à d'autres de fuir... et fut donc faite prisonnière. Les aventuriers sont encore missionnés pour ramener tous les ex-esclaves chez eux, mais ont décidé de laisser cet aspect de côté pour d'abord régler leurs comptes avec les Grovaedr.

Quel est le problème ?


Nos vaillants aventuriers sont confrontés à plusieurs facteurs d'incertitudes : ils ne connaissent pas le terrain (ou de manière superficielle, par des observations de loin) ; ils sont en pays étranger et inamical ; ils n'ont que des vivres en quantité limitée ; leur ennemi est désormais en état d'alerte maximale et a pu apprendre des choses à propos des capacités des aventuriers, de leur nombre et de leur identité (mais quoi précisément ?) ; et pour finir, la Lothrienne est une zone de magie faible.

La magie faible est un aspect de géomagie -- une variation locale des manifestations de la magie. Il existe plusieurs formes de magies faibles et toutes ont en commun de compliquer... l'utilisation de la magie. Seulement, il n'est pas garanti qu'une géomagie dure longtemps : cela arrive, mais pas partout. En Lothrienne, vous pouvez aussi bien avoir affaire à de pures zones de magie morte qu'à des endroits où tous vos sorts ont une puissance affaiblie.

Les aventuriers savent qu'ils seront confrontées à une zone de magie faible, mais ignorent laquelle. Personnellement, je l'ignore aussi : j'avais prévu de la tirer au sort !

A ce stade de l'histoire, la géomagie est un problème comme un autre : il est possible de l'identifier en s'approchant, en étudiant la question, de la même manière qu'on peut observer la routine dans un château ou dans le village proche. Mis à part la magie morte (qui est vraiment un cas extrême), les magies faibles ont généralement pour effet de réduire la puissance des sorts offensifs, réduire le nombre de sort qu'on peut lancer par jour, ou augmenter le temps nécessaire pour récupérer les emplacements de sort (c'est surtout gênant pour ceux de haut niveau). Dans ces conditions, un lanceur de sort est effectivement moins puissant, mais l'enjeu pour lui se situe surtout dans le choix du moment où agir : utiliser le sort maintenant, ou le garder pour plus tard ?

Et maintenant ?


Le plan des aventuriers est en cours d'élaboration, nous verrons bientôt comment ils surmonteront les difficultés !


Des chauves-souris, par Cheza







Et mon plan des lieux : au sud-ouest, les Drakenbergen avec des clans nains ; à l'est l'Arolavie ; à l'ouest la Lothrienne ; et tout au nord, le Septentrion.



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Gastronomie et aventures

Les aventuriers au cours de leur historique acquièrent des maîtrises d'outils, et parmi elles, l'une des plus importantes -- jugement personnel et subjectif -- est bien évidemment celles des ustensiles de cuisinier.

En effet, au cours de leurs voyages, les aventuriers sont régulièrement confrontés à la cuisine locale, et parfois, elle est assez proche d'être un adversaire. Les intrépides héros ne peuvent mener à bien leurs épopées qu'avec l'estomac bien rempli ! (ceci explique peut-être ce fameux topos sur les aventuriers qui rencontrent leur commanditaire dans une taverne ?)

Pour le meneur, décrire les saveurs est aussi un moyen de mettre en scène une forme d'exotisme ou de familiarité. Plus les plats sont étranges, et plus on se sent loin de chez soi. Voici quelques exemples :

Un journée chez les svirfnebelins


Les discrets gnomes des profondeurs ont une alimentation basée sur ce qui pousse dans l'Inframonde : des variantes étranges de plantes de la surface, des bêtes adaptées à cet environnement et des champignons.

Petit-déjeuner : bouillon clair aux champignons parfumés (saveur anis ou umami ou autre) ; galette croustillante de sorgho souterrain soufflé à la pâte de réglisse ; 
Déjeuner en voyage : galette de bulbe de fougère-pain ; poisson séché (plusieurs espèces, toutes albinos) ; bouillon clair aux champignons parfumés. 
Soir : tisane calmante aux pétales de lotus irisé des sous-sols ;

 Un banquet de mariage sur la banquise


A côté des plans des peuples du grand nord, les svirfnebelins font figures de cuisiniers raffinés. Il s'agit de régions considérées comme barbares en Arolavie et en Lothrienne. La nourriture est composée essentiellement de chair animale séchée ou fermentée. Les céréales n’existent que dans la moitié sud du Septentrion, de même que les fruits et légumes. Voici quelques exemples de spécialités gastronomiques : 

Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l’eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l’eau ; en cours de processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d’acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l’eau chaque jour. L’ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en étant ferme. 

Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d’un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d’ammoniac très forte… 

Kiviak. Ce plat d’hiver est fabriqué à partir d’oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l’art est de réduire l’air à l’intérieur au minimum pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d’erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet le botulisme.

L'acquisition d'une maîtrise des ustensiles de cuisine par un aventurier au cours de son historique, par Gawain


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Cidre et Dragon


Nous vous donnons rendez-vous samedi 15 et dimanche 16 septembre pour la convention Cidre et Dragon dans le Calvados à Merville-Franceville. Nous aurons un stand avec plusieurs membres du studio notamment, Nel coordinateur général du studio et auteur et Vincent, coordinateur de la gamme 7e mer. N'hésitez pas à venir les voir pour une dédicace ou simplement discuter un peu !

Informations pratiques :

Adresse : Merville-Franceville-Plage, 14810



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Les précepts d'Akhlitôl la vengeresse

Dans le ciel d'Eana brille la lune bleue, Mélancolia, domaine des libres démons.  Vous avez pu déjà découvrir les aspects de plusieurs d'entre eux dans des articles précédents, comme le glabrezu, pervers conseiller des ambitieux ; le puant dretch ; le puissant et brûlant balor.

La séduction des démons


Non content de menacer la sécurité du monde par la violence qu'ils peuvent déchaîner, les démons -- en particulier les princes démons -- ont des buts personnels. Certains se demandent pourquoi tant de mortels prient ces puissances maléfiques. La réponse est à chercher dans les passions et les excès de l'âme : les démons approuvent et encouragent les décisions déraisonnables, les pulsions entières, authentiques et sans nuance.
 Les adeptes de Gegaôr par exemple ont une piètre opinion de leurs contemporains, et croient en la loi du plus fort. Akhlitôl pour sa part est la démone qu'on invoque quand on est victime d'injustices et qu'on a perdu toute foi en la société et les puissants pour rétablir ce qui est juste. Les gens qui vénèrent les démons n'étaient pas -- pas tous en tous cas -- des êtres fondamentalement mauvais, mais progressivement leur attitude devient de plus en plus intransigeante, et ce qui pouvait apparaître comme de bon sens devient effrayant au vu des moyens employés pour arriver à leurs fins.

La Serpentine


Si tu ne défends pas toi-même ta cause, elle ne mérite pas de l’être.
Personne n’a le droit de t’interdire de te faire justice.

L'apparence d'Akhlitôl


Parfois surnommée la « Mère des marilith » ou « la Serpentine », Akhlitôl a un aspect monstrueux évoquant les mariliths, de sorte qu’il arrive qu’elle soit représentée parfois par ce démon ou par des cobras. En réalité, son corps invraisemblable ressemble à une longue chaîne de plus de vingt mètres de long, se déplaçant avec la même fluidité qu’un serpent de couleur blanche et argentée, avec un aspect glacé. Chaque section de son corps est constituée d’un torse féminin nu, tenant parfois une arme dans chaque main, presque fondu dans un capuchon de cobra géant. Toutes les têtes parlent comme d’autres des groupes chantent en canon, chacune d’une voix tantôt glacée, tantôt pleine d’écho ou étrangement éraillée. Entendre Akhlitôl s’exprimer est une expérience terrifiante, même au travers d’un cauchemar. Si la princesse démone est blessée sur une section de son corps, seule les têtes de celle-ci crient et grimacent de douleur, tandis que tout le reste est impassible et poursuit la lutte en silence, comme indifférente à elle-même.

Une protectrice des rebelles et des vengeurs


Vénérée par les opprimés, ceux dont les droits ont été bafoués, elle prône une vision radicale de la responsabilité individuelle : chacun est responsable de ce qu’il fait et de ce qu’il laisse faire. Ne sont dignes de respect que ceux qui assument leurs actions et non-actions, sans jamais se plaindre ou chercher d’excuse. Tous les autres ne sont que des inférieurs, des larves méprisables qui ne méritent que d’être réduits en esclavage ou éliminés.
On trouve des temples cachés dédiés à Akhlitôl dans les pays qui ont une longue tradition de lutte contre l'oppression. Elle offre des pouvoirs à des sorciers libérateurs prêts à agir sans faire la moindre concession. Parfois des mariliths viennent les aider et les conseiller pour mener leurs batailles.



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Dans les profondeurs des bois de Plokholes


Au nord-ouest de l’Arolavie s’étendent de vastes forêts qu’aucun royaume ne domine. Elles sont parfois appelées la (ou les) forêt des anciens ou les bois de Plokholes – ce nom évoquant de sinistres et anciennes puissances. Au centre de ce territoire coule selon un axe nord – sud le fleuve Golostarogo qui se jette dans la mer Ustalva.

L’histoire de la région est tourmentée et a longtemps dissuadé les installations pérennes. D’après les légendes, un royaume hobgobelin, héritier de la grande Horde eut sa capitale au cœur de la région. Les sinistres maîtres de ces terres pillèrent abondamment et ramenèrent leurs trésors pour vivre dans le luxe et la magnificence. Ils pratiquaient aussi une sombre magie, liées aux diables. Après leur chute, les lieux demeurèrent hantés par leurs victimes tandis que des créatures fiélonnes continuaient de rôder autour des ruines.

La seule ville de la région est Smotegorod et elle tient davantage du refuge sur la défensive que de la bourgade prospère. Elle est peuplée d’aventuriers en quêtes de trésors, de marchands de fourrures, et de colons convaincus qu’une fois défrichée, la sombre forêt permettra de vivre aussi bien qu’ailleurs en Arolavie, et surtout plus libre et plus riche.

Les tribus de la région de Plokholes ne reconnaissent pas l’autorité des karalievae -- les reines d'Arolavie -- et s’estiment totalement libres. De leur point de vue, les colons sont au mieux des marchands avec qui commercer, au pire de dangereux envahisseurs doublés de profanateurs inconscients.

Les druides savent qu'il n'y a pas que des puissances maléfiques dans ces forêts. Il y a aussi des enclaves féeriques, des maelossas, ces terres sacrées infusées de l'essence vitale d'Eana. Les elfes aldarons de la régions sont proches des fées et luttent avec elles contre les maléfices qui proviennent des ruines, et se méfient des étrangers trop facilement manipulés par l'appât du gain.

Pour les druides, les aldarons et les fées, le lieu le plus sacré est le coeur de la maelossa qui s'incarne parfois sous la forme d'un landvaett. Aucune de ces créatures ne ressemble exactement à une de ses semblables. Leur similarité réside dans leur essence et non dans leur forme. Elle peut d'ailleurs changer selon qu'il fait jour ou nuit, ou bien au gré des saisons. Cet être est l’incarnation du cœur sauvage de la forêt, une sorte de matérialisation de la maelossa. À la différence des rois et reines féeriques qui peuvent avoir une allure et des préoccupations presque humaines, le landvaett est vie sauvage à l’état pure, tantôt paisible, tantôt violente.


Un landvaett d'Arolavie, par Gawain

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Ce que les joueurs aiment

Si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous avez peut-être vu passer des allusions à d'autres blogs. Je participe en effet aussi régulièrement au blog des Ombres d'Esteren, en y présentant les coulisses, les recherches, les inspirations et méthodes de travail, les idées et projets en cours aussi. A l'occasion de mes réflexions attenante à une campagne en création, dont le nom de code est Forêt engloutie, j'avais conçu un sondage pour creuser une idée d'aide de jeu. Le but était de vérifier une intuition (la confirmer ou l'infirmer).

Il s'agit de voir s'il est possible de rassembler les goûts des joueurs en un ensemble de mots-clefs qui pourront -- s'ils s'avèrent pertinents -- être utilisés pour présenter rapidement les composantes ludiques d'un scénarios de manière à ce que le meneur puisse avoir rapidement une idée claire des ingrédients d'une campagne. Si on a un groupe qui aime "comprendre" et "vivre une tragédie", on cherchera logiquement des tendances sombres et des composantes d'histoire axées sur les mystères et les enquêtes.

Si vous souhaitez contribuer à cette petite recherche en donnant votre avis, c'est par ici !

Sitôt que j'aurais assez de réponses, je ferai un article dépouillant les résultats.


A suivre !


Une grenouille géante par Cheza - Elle aurait pu parfaitement trouver sa place dans la Forêt engloutie !

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