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Ce que les joueurs aiment

Si vous suivez ce blog depuis longtemps, vous avez peut-être vu passer des allusions à d'autres blogs. Je participe en effet aussi régulièrement au blog des Ombres d'Esteren, en y présentant les coulisses, les recherches, les inspirations et méthodes de travail, les idées et projets en cours aussi. A l'occasion de mes réflexions attenante à une campagne en création, dont le nom de code est Forêt engloutie, j'avais conçu un sondage pour creuser une idée d'aide de jeu. Le but était de vérifier une intuition (la confirmer ou l'infirmer).

Il s'agit de voir s'il est possible de rassembler les goûts des joueurs en un ensemble de mots-clefs qui pourront -- s'ils s'avèrent pertinents -- être utilisés pour présenter rapidement les composantes ludiques d'un scénarios de manière à ce que le meneur puisse avoir rapidement une idée claire des ingrédients d'une campagne. Si on a un groupe qui aime "comprendre" et "vivre une tragédie", on cherchera logiquement des tendances sombres et des composantes d'histoire axées sur les mystères et les enquêtes.

Si vous souhaitez contribuer à cette petite recherche en donnant votre avis, c'est par ici !

Sitôt que j'aurais assez de réponses, je ferai un article dépouillant les résultats.


A suivre !


Une grenouille géante par Cheza - Elle aurait pu parfaitement trouver sa place dans la Forêt engloutie !

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Les plaisanteries et le sérieux des dragons de cuivre

Les espèces de dragons nourrissent les légendes, et peuvent marquer des parcours personnels, comme ceux des ensorceleurs ou des drakéides

Tout le monde a entendu parler des bienveillants dragons métalliques, dont l'oeuvre est parfois comparée à celle de divinités. Des dragons de cuivre, on retient généralement l'aspect joyeux voire facétieux, et moins souvent la gravité des menaces qu'il cherche à juguler.
 

Un porte-bonheur


Dans les Royaumes des Sables, l'Ajagar, le Shi-huang, et le Rachamangekr notamment, les mariages donnent souvent lieu à des festivités bruyantes qui peuvent durer plusieurs jours. Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane (enfin, pour peu que l'on admettre les cuivres et percussions joués à en devenir sourd comme de la douce musique) et un amoureux des fêtes auxquelles il s’amuse à se joindre, déguisé en humanoïde pique-assiette.  Par jeu, il encourage les quiproquos, joue les entremetteurs improbables ou rend fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et bouteilles de vins fins.

Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable.

... Inutile de dire que certains pique-assiettes non-draconiques tentent de profiter de la légende, passant pour un dragon déguisé afin de s'empiffrer et profiter de tous les avantages qui s'offrent à eux. Quand ils sont identifiés, ils risquent des volées de bois vert !

Certains pensent que les dragons de cuivre créent ainsi leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre…

Un protecteur de l'Inframonde


 De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : les ravageurs du Chancre, des anges déchus, des peuples maudits… Là où le dragon noir encourage la libération des maux des ténèbres, le dragon de cuivre cherche à la prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie par exemple que sont intacts les sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques qui ont été dévastées après avoir usé d’une magie extrêmement dangereuse.

Parfois il prend la décision de protéger en permanence un portail menant à un monde qui s’est avéré extrêmement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths.

Sous forme humanoïde ou draconique, le dragon de cuivre écoute, enquête, explore et surveille avec constance, pour protéger la surface de l'horreur. 




 Un dragon de cuivre, par Gawain



 Croquis de dragons de cuivre, par Gawain


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Les liens de Xonim ou l'art de se faire apprécier du pouvoir

Xonim, également appelée la Dame de la Nuit, est une déesse récente (à l'échelle divine), mais qui a déjà indiscutablement posé sa marque sur le monde, avec un style particulier. On lui attribue notamment la création des dopplegänger, et possiblement aussi celle des vampires.

Associée à la magie et aux ténèbres, dotée d'activités subversives, on pourrait penser que le culte de cette déesse serait universellement -- ou presque -- interdit. Pourtant il n'en est rien. Il est effectivement risqué de l'honorer en Lothrienne, mais dans la Cité Franche, dans les Drakenbergen ou les Royaumes des Sables, cette foi est parfaitement admise.

Le secret du succès du clergé de Xonim n'a rien de mystérieux, il est en fait même assez simple et tient aux "liens de Xonim". Il s'agit d'un objet magique, ayant généralement la forme de chaînes ou de menottes, qui prive le prisonnier de la capacité à utiliser des sorts. Il s'agit du moyen idéal de coercition pour transporter un magicien ou un sorcier. La sécurité qu'offrent les liens de Xonim est un soulagement pour les gardes de ville. Il suffit de savoir qu'il en existe un exemplaire au poste de garde qu'on pourra chercher en cas de besoin pour se sentir mieux préparé pour gérer un incident. Ces objets magiques appréciés des forces de l'ordre sont souvent offerts ou vendus pour une somme modique (au regard de la valeur de l'enchantement), une manière de s'assurer que les temples pourront prospérer.




Un assortiment d'objets magiques, illustrés par GinL. Devinerez-vous leur fonction ?

Le coin du meneur


Chaque meneur détermine pour sa campagne dans quelle mesure les liens de Xonim sont courants. Ils pourraient être rares, à raison de un exemplaire ici ou là, utilisés par les troupes d'élite d'une cité ; ou bien à l'inverse, ils pourraient être relativement fréquents, de sorte que chaque chef de patrouille en ait une paire sur lui "au cas où". La distribution peut bien évidemment aussi dépendre de la civilisation ou de la richesse des dirigeants.

Dans le cas où les liens de Xonim sont courants, le risque que des exemplaires soient volés ou perdus augmente, de sorte que des brigands ou des malfrats en auront aussi, avec des usages assurément différents des gardes. Avez-vous déjà entendu parler de ces drows qui arrachent l'éveil d'un individu pour l'acquérir voire accroître leurs pouvoirs magiques ?

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Le pays de rocaille des gobelins du Kaan

Certains tiquèrent en remarquant la petite silhouette qui venait dans l'espace dévolu aux musiciens, bardes et baladins. Qu'est-ce qu'un gobelin faisait ? Les gens s'interrogeaient, mais son comportement semblait tout à fait normal, enfin, il ne se comportait pas en pillard agressif, il était habillé presque comme tout le monde. "C'est lui qui fait l'animation ce soir ?" demanda quelqu'un à voix haute, à moitié goguenard. Le gobelin demeurait imperturbable et étonnement digne. Il devait en avoir vu d'autres. Très concentré, il sortait son dombra, un instrument à corde pincée que certains prirent pour un luth auquel il manquait des cordes. 

Il commença à marquer le rythme d'une mélopée répétitive entêtante qui provenait des steppes kaani. Sa voix était capable d'aller vers des graves étranges, et redescendre vers des aigus presque enfantins. Les sonorités étaient si surprenantes que tout le monde finit par se taire pour écouter et regarder le spectacle du gobelin.

Son chant célébrait son pays natal, loin, vers l'est, dans un royaume gobelin aux maisons d'argiles presque rondes, édifiées à flanc de montagne. De son village on voyait la steppe, océan infini d'herbe et de vent. 

Sa poésie évoquait de manière saisissante la vie des pâturages, les hivers glacés et les été brûlants, le dur labeur des éleveurs, et puis les multiples dangers qu'ils couraient. Il y avait des loups -- y compris des loups arctiques et sanguinaires --, des worgs sauvages, et puis des gorgones. Ces monstres aux allures de bovidés surgissaient, ils dispersaient les troupeaux, ils pétrifiaient les guerriers qui les affrontaient. Des héros se rassemblèrent, et ils partirent traquer cette terreur de la steppe, ce destructeur de vie féroce. Ils luttèrent au péril de leur vie pour ramener la paix au royaume gobelin, et à la fin, ils l'emportèrent.

Dans l'auberge, les gens s'étaient pris à se passionner pour les aventures des bergers gobelins du nord-est du Kaan ; ils s'étaient identifiés aux "petits verts".



Une gorgone, par Gawain



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La légende de Miranda

Avez-vous déjà entendu parler de l'allée double de Miranda ? Il s'agit d'un ensemble de deux rues, dans la Cité Franche. C'est est une curiosité qui attire fréquemment les voyageurs dans ce quartier agréable mais assez banal par ailleurs. Par suite de coïncidences et hasards des constructions il apparut en effet deux rues pratiquement identiques. Avec le temps, beaucoup de propriétaires s’amusèrent à accentuer l’effet, au point désormais que les deux rues sont si semblables qu’on s’y perd facilement. Des jeux de pistes pour les enfants sont même désormais organisés chaque année. 

La légende de Miranda, à l'origine du nom de cette allée double est bien connue des bardes de la Cité Franche et elle a connu de nombreuses adaptations et variations, poétiques et musicales. 

Le premier doppelgänger aurait été une jeune fille sans apprêts, Miranda. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite. Ses prières ardentes pourtant émurent Xonim qui lui offrit la capacité de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son propre visage. Jamais plus elle ne pourrait rentrer chez elle, auprès des siens. En contrepartie, elle pourrait devenir qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà une autre. La malheureuse doppelgänger, folle de jalousie, assassina sa rivale, et tenta de prendre sa place. Hélas, malgré tout son talent pour la comédie, ce n’était jamais comme elle l’avait imaginé et son fiancé paraissait de plus en plus se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus. La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant voir son véritable visage, celui d’un monstre sans plus aucune identité, avant de l’achever. Elle parvint sans grande difficulté à fuir le palais et personne ne sait ce qu’il advint d’elle par la suite. D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que Miranda reviendrait régulièrement dans son quartier, sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être. 


 Un / une (sait-on jamais avec ces créatures ?) dopplegänger, par Gawain

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Les inspirations de la Lothrienne

Dans la lignée de précédents articles portant sur la Cyrillane, l'Arolavie, les Drakenbergen, les royaumes des Sables, voici un aperçu des coulisses de création de la Lothrienne.

Ce que savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous découvrez ce que savent les habitants de la Cité Franche à propos de la Lothrienne. Voici des extraits tirés respectivement du chapitre sur les civilisation, sur les druides et sur les prêtres : 

"Coincée entre les Drakenbergen et le Septentrion, la Lothrienne est un royaume féodal rude, dans lequel chaque seigneur lutte âprement pour la survie de son domaine. La magie de cette contrée est très faible en dehors des royaumes féeriques dirigés par un roi fée irascible connu pour prendre souvent la forme d’un ours lorsqu’il se rend parmi les hommes. Les menaces sont essentiellement humaines : pirates remontant le fleuve, ambitions des maisons nobles, communautés obscurantistes craignant la magie et les druides, pillards barbares… Le surnaturel s’immisce insidieusement avec la propagation de la desvérie, maladie du sommeil et des rêves, annonciatrice de plus grands maux."

"Dans certaines contrées, la concurrence entre druides et prêtres est très vive. C’est le cas en Lothrienne, une contrée féodale froide, coincée entre les clans barbares du Septentrion et le vaste massif des Drakenbergen. Les druides de ce royaume ont autrefois adopté des positions très tranchées et en paient aujourd’hui le prix, marginalisés, craints ou pourchassés." 

"Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la religion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne. Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine telle qu’elle est." 
Lothrienne - une frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane


Les axes de jeu 


La Lothrienne est une civilisation très typée, avec des contraintes fortes pour les lanceurs de sort. L'ensemble du pays est une zone de magie faible, à l'exception de quelques forêts féeriques ou de lieux maudits. Le lettré est l'érudit par excellence de cette contrée, de même que les règles optionnelles de tonalité "implacable" ont été pensée pour s'exprimer couramment ici.

L'aventure peut démarrer centrée sur un domaine ou un monastère, avec pour but de défendre ses intérêts, ou simplement sa survie. Les scénarios alternent entre différents décors parmi :

- des luttes d'influence avec d'autres autorités seigneuriales ou religieuses
- des pactes ou des malédictions féeriques
- des menaces de clans et de fauves venant du nord
- des ruines et vestiges, aussi bien sur le continent que sur les îles de l'archipel empeurisse -- brumeuses et inquiétantes

Selon les choix du meneur, l'histoire pourra davantage développer une thématique majeure (guerre de succession, lutte contre le Chancre, contre les invasions de monstres du nord, etc.), ou bien privilégier une alternance entre les différentes nuances propres au pays.

Les inspirations graphiques 


Sur le plan graphique, la Lothrienne puise dans le Haut Moyen-âge et dans la fantasy "froide". Pour un aperçu de l'ambiance, vous pouvez jeter un œil au tableau Pinterest dédié à la recherche graphique.

 
Si vous souhaitez suivre sur la durée les illustrations officielles associées à cette civilisation, vous pouvez également consulter le tableau :


Les inspirations historiques et littéraires


L'inspiration historique est tirée des événements (guerres, querelles de succession, calamités etc.) du Haut Moyen-âge, qu'il s'agisse de la période mérovingienne ou carolingienne. Elles ne sont pas forcément bien connue du grand public, mais elles sont très riches et accessibles via les chroniques (très partisanes) de soutiens des dynasties, telle L'histoire des Francs par Grégoire de Tour (574) et la Vie de Charlemagne par Eginhard (829-836). Ces ouvrages peuvent être trouvés en librairie.

Du côté de la fantasy, il y a évidemment la saga du Trône de Fer par G.R.R. Martin, avec une ambiance comparable à celle du Nord et des îles des Fer-nés principalement (pour les îles). Le décor où se déroulent certaines des aventures du cycle de l'Assassin royal de Robin Hobb peuvent aussi trouver des prolongements en Lothrienne. De manière générale, beaucoup d'intrigue de type low fantasy ou commençant ainsi, -- et révélant un mal ancien -- peuvent se dérouler dans cette contrée.

Lothrienne, frontière avec les contrées féeriques WIP, par Chane



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Les inspirations de la Cyrillane

La Cyrillane est une contrée proche de la Cité Franche, et elle occupe une grande partie du sud-est du continent Cyfandir. Cet article vous présente la conception de cette contrée et quel type de campagne a été pensé pour elle. Vous trouverez un article analogue sur les Drakenbergen ici

Ce qu'en savent les habitants de la Cité Franche


En lisant Aventuriers, vous connaissez dans les grandes lignes ce que les habitants de la Cité Franche savent de la Cyrillane. Voici l'extrait dédié : 

Jusqu’à récemment, l’empire cyrillan était le principal rival de la Cité Franche. Dirigé depuis des siècles par une dynastie brillante, mais miné par de graves inégalités et une corruption endémique, il s’est effondré comme un château de cartes. Aujourd’hui le pays est déchiré entre les nombreuses factions qui se disputent sa dépouille : sectes autoproclamées libératrices et adeptes de Tamerakh le destructeur, généraux loyalistes, chefs de guerre opportunistes associés de très près aux guildes de voleurs, dragons noirs… Dans l’ombre, un être maléfique et calculateur attend son heure : la liche Mégare de Cyrillane, ancienne princesse contrainte à la clandestinité pour ses crimes innommables.

Les aventures en Cyrillane


Sur le plan climatique et géographique, la Cyrillane s'apparente à la partie orientale de la Méditerranée antique : Grèce, Mer Égée, Crète, Chypre, Mer noire, Bulgarie, Anatolie (Tauride antique), Byzance, Phénicie, etc. Je précise que l'inspiration est antique, car ces régions apparaissent moins arides à l'époque, plus boisée, et on y trouvait des espèces plus variées qu'aujourd'hui, parmi lesquelles des lions. Dans l'univers d'Eana, ces mêmes lions apparaissent sous la forme de monstres créés par Mégare de Cyrillane. 

Pour le meneur, il y a deux modes essentiels de jeu en Cyrillane : avant et après. 

Dans l'un et l'autre cas, on se situe indiscutablement du côté de la dark fantasy.  La Cyrillane est une civilisation qui induit une tonalité sombre, parfois pessimiste, voire apocalyptique.

Avant


"Avant" revient à jouer la fin de l'empire. C'est une période où la dynastie régnante parait encore toute puissante, "too big to fail" pour reprendre une expression anglophone, mais le système est corrompu, mis à mal par des inégalités profondes, des groupes sociaux sclérosés désolidarisés les uns des autres, une accumulation de frustrations et une incapacité à se réformer. Il y a un déni de la crise en germe qui peut être comparé au début de la saga Trône de fer de G.R.R. Martin : la Cyrillane est comparable dans une certaine mesure à Port-Réal, capitale des Sept Royaumes, et haut lieu d'intrigues entre ambitieux égoïstes. 

Du côté des inspirations historiques, vous pouvez puiser du côté de la Macédoine de Philippe II et du jeune Alexandre le Grand ; ou bien du côté des grandes heures de l'empire byzantin. Dans les deux cas, on trouve des relations familiales tourmentées, de l'ambition, de la diplomatie, des traits de génie et des assassinats impitoyables.

Après

"Après", c'est jouer le chaos de la guerre civile. Personne n'a de maîtrise sur le cours des événements, personne n'a de vision d'ensemble clair, les alliances sont fragiles et alambiquées, et chacun cherche tant bien que mal à s'en sortir, voire à tirer profit des événements. Pour des individus opportunistes et amoraux, une telles situation est l'occasion de s'enrichir comme jamais, en s'alliant aux uns et puis aux autres quand le vent change.

Quant aux factions, il y en a de toutes sortes :

- Des sectes de Tamerakh, au mieux zélée, au pire fanatiques et démentes.
- Des seigneurs de guerre, essentiellement opportunistes, souvent attachés à une région dont ils ont le contrôle, à la manière de roitelets. 
- Des loyalistes, qui cherchent à restaurer l'empire déchu, avec des idéaux et une éthique fluctuante selon les individus. 
- Des dragons noirs, attirés par le désastre et qui en jouent. 
- La liche Mégare de Cyrillane, créatrice de plusieurs monstres dont le corps comporte une partie léonine. Elle était une noble de l'ancienne dynastie, chassée pour ses crimes insupportables, et depuis cachée, attendant son heure. 
- Le Chancre, car même s'il n'est pas à l'origine du chaos, la situation l'arrange bien et lui permet de développer des nids chancreux à la surface. 
- Les civilisations voisines étudient la question, et posent leurs pions, pour s'emparer des richesses -- encore réelles et tentantes -- du pays. Le royaume de Kartaçöl a une politique très dynamique en la matière ; la Cité Franche a une attitude trouble et parait hésitante. L'Arolavie et les nains des Drakenbergen ne paraissent s'intéressent qu'à leurs frontières avec la Cyrillane, et y étendent un peu leur influence; enfin, les pirates de certaines cités des Royaumes des Sables s'en donnent à cœur joie. Les pays qui ont des comptes à régler le font volontiers indirectement sur les champs de bataille de Cyrillane, parce que c'est toujours mieux que de risquer la destruction de son propre territoire si on peut l'emporter autrement. 

Au milieu de tout cela, les compagnies de mercenaires cherchent à survivre le moins mal possible, et vivent des épopées qui peuvent évoquée le cycle de la Compagnie noire de Glen Cook, ou la Troupe du Faucon, dans le manga Berserk, créé par Kentaro Miura. 

Malgré la guerre civile, certaines vallées, péninsules, et hautes collines échappent durablement aux vicissitudes de l'époque. On s'y cache, on espère que le Mal ne viendra pas jusqu'ici, et même quand les temps sont cléments et les récoltes bonnes, on vit dans la peur que des chiens de guerre viennent se ravitailler en pillant et détruisant tout.

Conclusion


A défaut d'être accueillante et agréable -- en tous cas par les temps qui courent --, la Cyrillane offre un grand nombre d'opportunités d'aventures jusqu'à haut niveau.


Une scène de carnage dans une ville en cyrillane, par Gawain

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