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Archétype barbare : Le tueur de mage

La classe de personnage a une place centrale dans les différents éléments qui définissent un personnage. Mais pour aller plus loin dans les spécificités, les archétypes permettent de spécialiser une classe dans un certain domaine. En plus des divers bonus liés à sa classe de personnage, le héros recevra ainsi des aptitudes liées à cette voie particulière qu’il a décidé de suivre.

Aujourd'hui, je vais vous présenter la Voie du tueur de mage, un archétype original pour la classe de Barbare. Comme son nom l'indique, elle vous permettra de vous spécialiser dans la traque des maléficiens, des sorciers et autres magiciens.

Entre les capacités d’interruptions améliorées et ses résistances aux pouvoirs mystiques, ce chasseur de sorcières deviendra le cauchemar des éveillés qu’il pourra traquer comme un chasseur chasse sa proie.

Extrait d'Aventuriers
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Les Aldarons ou elfes de sève

Chaque espèce comporte ses particularités et, aujourd'hui, je vous présente les Elfes d'Eana.

Les elfes ne dorment pas, ils entrent en transe. Ce n'est pas là une particularité génétique ou innée, mais le fruit d'un entrainement intensif, d'un apprentissage culturel. Les rêves leur sont interdits. Les cauchemars  envahissent leur sommeil peuvent provoquer jusqu'à la mort. Pour lutter contre cette menace, ils ont développé cette technique ancestrale qui leur permet de ne pas dormir pour n'être jamais happés par le Cauchemar -- un aspect spirituel du Chancre.

Dans Aventuriers vous retrouverez trois type d'elfes : les elfes de lumières ou Elenion, les Drows et les elfes de sève aussi appelés Aldarons. Les elfes de sève vivent au gré des saisons et ont souvent un mode de vie semi-nomade. Chaque clan désigne un ou plusieurs éclaireurs qui font le lien entre les Aldarons et le reste du monde. Ils partent apprendre les autres langues et se tenir informés de ce qui se passe en dehors des clans et négocier avec les marchands des contrés avoisinantes.


Extrait d'Aventuriers

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La fiche de personnage


Accessoire indispensable pour tout héros : la fiche de personnage !

Grâce à lui que vous aurez tout le nécessaire pour incarner votre personnage autour de la table. GinL et Iris ont travaillé et retravaillé cette fiche afin qu'elle reprenne l'essentiel des données utiles pour le joueur, tout en ayant un visuel cohérent avec le reste de la gamme.

Vous retrouverez en page 1 les caractéristiques qui serviront le plus souvent, notamment lors des combats. En page 2, les aptitudes sont rassemblées et classées par nombre d'usage : illimité, récupération lors des repos courts, et récupération lors des repos longs. Vous avez ainsi toutes les clefs pour gérer de manière stratégique le choix d'utilisation d'une aptitude ou une autre selon la gravité de la situation. En page 3, sont résumées les informations relatives à la personnalité et aux motivations de votre personnage. Cette page, lorsque la fiche complète est pliée, se trouve à l'intérieur, et donc à l'abri des regards indiscrets pour le cas où vous voudriez garder de petits secrets... La page 4 enfin vous propose de classer votre équipement selon qu'il est à portée de main, une possession au fond du sac à dos ou dans les fontes de la mule, ou qu'il s'agit de richesses uniquement destinées au marchandage.


Feuille de personnage recto, par GinL

Feuille de personnage verso, par GinL

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Les philosophes Merosis


Le destin paraît avoir joué un mauvais tour aux merosis -- ou demi-orc. Ils sont condamnés à  une vie courte. Cependant, plutôt que de se laisser écraser par cette fatalité, ils ont su l'accepter et la voir comme un défi. Ils n'ont pas la possibilité d'accomplir des merveilles durant plusieurs siècles, alors ils brilleront de mille feux glorieux et éphémères. 

La philosophie des merosis est célèbre. Ce peuple a su marquer l'histoire par la force de ses conquêtes autant que de ses idées. Ainsi, les œuvres de Dame Khutga ou encore de la Poétesse Yulduz, sont aujourd'hui étudiées par les érudits et les étudiants de la nombreuses civilisations.

Extrait d'Aventuriers

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Un avant-goût des civilisations d'Eana

Aventuriers présente succinctement les 18 civilisations d'Eana. Vous pourrez choisir celle de votre personnage de manière aléatoire, grâce à la table dédiée, ou bien vous laisser emporter par les descriptions écrites pour chacune d'entre elles. Le livre de base présente en quelques lignes les différentes sociétés qui régissent cet univers. Vous découvrirez, par exemple, le Kaan un pays caractérisé par une immense steppe où l'on peut retrouver notamment les  merosis (ce peuple a déjà été évoqué dans des articles précédents) ; ou encore le Septentrion, peuplé en grande majorité d'humains, qui permettra de faire évoluer les joueurs dans des paysages divers comme la toundra, la taïga ou la banquise.

Voici un aperçu du chapitre consacré à la présentation des civilisations :

Extrait d'Aventuriers, Carte par Akae


Extrait d'Aventuriers, Carte par Akae


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Dragons au Festival des Jeux de Cannes

Nous vous donnons rendez-vous du 23 au 25 février à Cannes pour le FIJ qui sera une date importante pour le projet ! Si tout va bien, nous pourrons vous présenter les livre de base pour Dragons alors même que les colis devraient commencer à arriver chez les souscripteurs. Pendant trois jours, Chane, Doudou, GinL, Gawain, Iris et Nel dédicaceront sur le stand 06 17 du studio Agate.

Si vous êtes souscripteur et que vous vous êtes inscrits sur le formulaire en ligne, vous devriez pouvoir récupérer sur place votre livre de base et le module Fort Ardraco. Pour les visiteurs, ce sera l'occasion de découvrir notre travail !

Rendez-vous là-bas :)


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Le guerrier ruffian par Edzart

La semaine dernière, Atorgaël vous présentait Calthor Fenybarg le gnome lettré. Cette fois-ci, Edzart vous parle du guerrier ruffian !

Je m’appelle Selvestr Mistovkar. On m’appelle le Banni. J’ai grandi dans les terres gelées du Septentrion, où je suis né de rien d’autre que du froid. Si mon monde a toujours évolué autour de la neige et de l’hiver, mon sang, lui, a toujours été plus bouillant que le feu du ciel. La colère m’a fait vibrer, elle m’a fait ressentir. Elle m’a fait vivre. Elle a toujours été ma première émotion. La dernière aussi. Elle m’a poussé, un jour, à faire couler le sang. C’était la première fois. Je me souviens de ce jour chaque matin. C’est le jour où je suis devenu un guerrier. On m’a banni pour cette mort. On m’a jeté. J’ai marché seul, dans les cristaux qui recouvraient le monde d’un blanc immaculé. J’ai survécu. Aujourd’hui, j’ai traversé le pays d’Arolavie, d’abord seul, puis accompagné de ceux que les dames du destin ont mis sur ma route. J’ai grandi pour devenir un survivant et j’ai appris à combattre pour défendre ceux qui n’ont rien d’autre que moi. 

 Un choix inattendu 


Le guerrier n’est pas vraiment mon premier choix, lors de la création d’un personnage. Je me tourne dans la plupart des cas vers le magicien ou un lanceur de sorts. Cette fois-ci, la création de personnage était soumise à un petit cahier des charges, alors j’ai été obligé de laisser de côté grimoires, baguettes et autres parchemins pour me concentrer sur quelque chose de plus sanglant ! Nous commencions niveau 4, j’avais donc quelques choix à faire dès la création. Le guerrier que je créais devait être un chef. Un commandant dans un groupe de… méchants. De véritables rascals qui arpentent les terres d’Arolavie comme si elles leurs appartenaient.

J’ai parcouru les pages du guerrier en cherchant un archétype qui pourrait correspondre avec ce que j’avais comme idée jusque là. Un personnage grand et puissant. Tatoué sur tout le corps et qui pourrait faire suer ses adversaires d’un simple regard. C’est le ruffian qui m’a immédiatement conquis. Le guerrier est habituellement celui qui protégera et frappera aussi fort qu’il le peut. J’avais déjà vu des guerriers optimisés sur les critiques ou sur la résistance et autres. Mais je n’avais jamais réellement vu de guerrier de “groupe”. Ce que j’adore plus que tout avec le magicien dans D&D, c’est ce côté “boite à outil”, qui va soutenir le groupe de diverses manières et interagir avec eux. C’est ce que j’ai eu l’impression de retrouver avec le ruffian : une véritable synergie avec les autres membres de sa compagnie. Ca marchait parfaitement pour ce que je devais faire. Un guerrier, puissant et qui sait galvaniser ses troupes et travailler de concert avec elles.

Et concrètement ? 


La suite de cet article se base sur les pages d’Aventuriers que vous avez pu croiser dans la présentation qui avait été faite du Ruffian. Les coups bas m’ont tout de suite plu et j’ai commencé à réfléchir comment faire quelque chose de sympa avec ça. J’ai immédiatement vu le potentiel qu’il y avait dans l’utilisation des réactions. Comme j’avais déjà parcouru un peu les dons, j’ai pensé à Vif comme l’éclair, qui me permettrait d’optimiser cette spécificité, en acquérant la possibilité de réaliser deux réactions différentes en un round. Le bonus à l’initiative et la possibilité de retenter des jets de dex me plaisaient aussi. Ils permettraient de compenser un peu la dextérité dans laquelle je n’avais pas prévu d’investir de points.

 Pour ce qui est de la partie technique, j’ai maxé la force et la constitution, avant de répartir le reste des points dans le charisme. Le charisme. Un guerrier charismatique, c’est classe, non ? La partie que j’ai trouvé la plus cool et la plus difficile, dans la création de ce ruffian, ce fut de choisir les trois coups bas auxquels j’avais le droit. J’ai hésité un moment, avant de me décider. Au final, ma décision s’est faite par rapport au reste du groupe : j’avais avec moi un lettré, une sorcière et un roublard.

La sorcière avait décidé de se concentrer sur un sort mineur en particulier, la décharge occulte. Simple, mais diablement efficace. Quoi qu’il en soit, le premier choix de coup bas était tout trouvé : Le coup de latte. Chaque fois qu’un adversaire subit des dégâts d'un sort ? J’ai une possibilité de l’envoyer s’étaler au sol. Le roublard, lui, m’a poussé à prendre Le couteau dans la plaie. Chaque fois qu’il infligera des dégâts avec ses attaques sournoises, je serai là pour “empoisonner” notre cible, pour la rendre encore moins efficace.

 Enfin, pour le dernier, j’ai hésité. J’avais choisi de me battre avec un bouclier et de prendre “protecteur”, pour surveiller et protéger mon groupe et tout particulièrement notre Lettré adoré, principalement. La mandale paraissait vraiment sympathique pour se protéger des coups. Si l’adversaire vous rate, vous lui donnez encore moins de chance de réussir la prochaine fois. Mais j’ai préféré me tourner vers L’entrecuisse. Principalement pour le nom, je vais pas vous mentir. Mais aussi parce que c’était un coup bas qui, contrairement aux deux autres, ne demandait pas de réaction et qui, en plus, s’enchaînait parfaitement bien avec Le coup de latte. Quand un adversaire est au sol, on peut lui… Enfin, vous avez compris. Quoi qu’il en soit, il ne se relève pas.

 La touche finale 


 J’ai terminé le personnage en lui choisissant une arme qui allait parfaitement avec son caractère. Une épée, ça me paraissait trop propre. Trop chirurgical. Il me fallait quelque chose qui impose le respect, la crainte. J’ai repensé aux antagonistes que j’ai adoré dans les films ou les livres. Le roi-sorcier d’Angmar. La scène où il combat Eowin est restée gravée dans ma tête. C’est ça qu’il faut au Banni : un fléau d’arme. Le genre de truc qui, ajouté au charisme du personnage et à sa capacité de Menace déstabilisante, crée un véritable monstre de terreur pour ses ennemis. Bon, en terme de jeu, il n’apporte pas grand chose et c’est ma petite déception. Mais eh. Ça claque. Menace déstabilisante, on en a pas encore parlé. Pourtant, c’est une des aptitudes phare du Ruffian. C’est la capacité qui permet de transformer le puissant guerrier d’en face en petit garçon tremblant devant le croque-mitaine. Et le croque-mitaine, c’est un autre nom pour le Banni.

 Voilà, la création de ce guerrier ruffian est terminée et je me suis vraiment amusé à le construire, puis, évidemment, à le jouer. Terrifier ses ennemis, c’est le premier pas pour remporter un combat.

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Première vague d’expédition pour DRAGONS en cours

C’est le grand jour puisque la première vague d'expéditions des contreparties du Ulule débutent aujourd’hui.

Ce premier colis sera expédié à tous les souscripteurs qui ont choisi l’option adéquate pendant la phase Backerkit et inclura le livre de base (dans ses trois versions) et le module Fort Ardraco. Surveillez votre boîte aux lettres !

Vous devriez également recevoir votre exemplaire de la Rose Noire, pour ceux qui en avait dans leur contrepartie :)

Nous nous préparons pour Cannes et nous espérons avoir sur place les précieux livres… ce sera la grande surprise, pour vous mais aussi pour nous !


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Les particularités des personnages


En quoi votre personnage croit-il ? Vit-il pour la gloire ? Le pouvoir ? Ou encore la liberté ? 

Les particularités permettent d'apporter ce je-ne-sais-quoi qui affine la description et donne de l'authenticité au personnage. Lors de cette étape de la création d'historique, vous devrez choisir des traits, l'idéal de votre personnage, ses obligations, mais aussi ses failles. Toutes ces petites choses lui donneront du relief et contribueront à le rendre unique.


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La classe lettré d'après Atorgaël


Lors d'un week-end, certains joueurs ont pu tester les nouveautés rencontrées dans Aventuriers. Afin de créer les antagoniste de la partie en jeu sur forum, Iris a laissé ses joueurs créer leur propres ennemis et les jouer le temps d'une séance. Parmis ces joueurs, Atorgaël qui y a vu l'occasion de découvrir plus avant la classe lettré. Voici donc son témoignage suite à cette fameuse partie !

Astuce, bidouille, conquête et marotte, les quatre piliers du lettré


Créer un personnage pour Dragons, c'est l'occasion de rentrer dans le jeu en imaginant ce que son personnage va pouvoir accomplir en aventure, et ce au fil de la mise en place de son historique, de la définition de ses caractéristiques et de sa personnalité. Créer un méchant pour une aventure et savoir qu'on va le jouer décuple cette imagination. Il est alors facile et amusant de se "lâcher" avec une barbare sous stéroïde, un sorcier perverti et maléfique ou un druide chancreux. Mais auriez vous pensez à prendre un lettré pour un rôle de méchant ?

Calthor Fenybarg, Gnome des roches 


C'est ce que j'ai fait avec Calthor Fenybarg, un gnome des roches, érudit en fuite après une grosse bêtise et donc ... un lettré.

En créant ce personnage, j'ai dû me pencher sur le potentiel de cette classe et voici ce que j'en ai retenu, sachant qu'il faudrait le jouer beaucoup plus que ce j'ai pu faire pour en tirer la substantifique moelle.

Un lettré n'est pas un combattant, ni un lanceur de sort. Il s'apparenterait plus à un barde ou à un voleur, mais sans les compétences spécifiques de ces derniers. Il est un peu à part de tout le monde finalement. Si on devait le résumer : il est spécialiste de rien mais capable de beaucoup.

Ce sont les astuces apprises au fil de l'évolution du personnage qui lui permettront d'avancer sereinement dans les aventures. Elles serviront à le protéger (Abstraction, audace, expédient, inaperçu, répit), à aider ses coéquipiers (empressement, tac au tac), à se débrouiller mieux que d'autres devant des difficultés (fulgurance, ingéniosité), à trouver des ressources insoupçonnées (brio, effervescence, jaugeage) et à semer la zizanie dans les rangs adverses (diversion).

Bien choisir ses premières astuces est important, se protéger est une priorité, puis aider ses coéquipiers et enfin avec la montée en niveau, augmenter ses facultés.

Un choix d'archétype particulier


En guise d'archétype, le lettré a des marottes, des centres d’intérêt dont il explore toutes les facette pour en devenir un expert et ce par le biais de bidouilles. Ainsi, Dragons nous propose l'alchimie et l'exploration de l'âme.

L'alchimie permettra au lettré de créer des potions et des baumes curatifs ou explosifs, avant de pouvoir créer la fameuse pierre philosophale aux pouvoirs surnaturels.
En choisissant l'exploration de l'âme, le lettré va agir sur son mental et celui de ses adversaires en influençant les esprits. Enfin, il sera même en mesure de soigner la corruption ou la folie, un véritable faiseur de miracles !

En remplacement de ses marottes, le lettré peut se pencher sur les archétypes d'autres classes de personnage. Ainsi, il aura accès à quelques archétypes  de guerrier, de rôdeur ou de roublard si on veut le spécialiser, notamment si un tel personnage manque au groupe.

Il faut aussi parler de l'aptitude de conquête méthodique du lettré qui lui permet de transformer un endroit inconnu et à priori hostile en petit nid douillet et confortable pour quelques heures, le temps pour lui et ses compagnons de se reposer sereinement et de bien récupérer. Ça n'a l'air de rien mais ça peut rapidement faire la différence entre une équipe fatiguée et une équipe bien préparée.

Une classe flexible 


En conclusion, le lettré est une classe de personnages flexible : un lettré saura s'adapter à beaucoup de situations. On notera également que le lettré se voit accorder un don dès le niveau 2. Encore un bon moyen de compenser une faiblesse ou d'augmenter une capacité rapidement.

Pour moi, le lettré a un fort potentiel ; bien entouré il trouvera facilement sa place dans un équipe et les MJ devraient se méfier de tels personnages car ils vont leur donner bien du fil à retordre. Je ne pense cependant pas que ce soit la classe ultime propre à déséquilibrer les aventures car, individuellement, le lettré restera toujours inférieur à la puissance des combattants et n'aura jamais l'impact magique des lanceurs de sorts. Il servira cependant à tous en les aidant et augmentant leurs capacités comme les siennes.

Au fait ... je vous ai dit que Calthor Fenybarg avait déjà mis la main sur la caisse commune de la bande de brigands qu'il a intégré ? Il fallait bien quelqu'un pour tenir les comptes ...



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Les historiques dans Dragons

Lors de la création de personnage, les joueurs suivent un certains nombre d'étapes, allant du choix de la civilisation à celui d'une classe en passant par la détermination de l'historique. C'est de ce dernier dont nous parlerons aujourd'hui.

Nous avons fait le choix dans Dragons de proposer un pas à pas pour que les joueurs puissent concevoir leur propre historique. Pour chaque étape, les joueurs trouveront trois exemples suivis pour les guider, celui d'une artisane, d'un esclave évadé et d'une piratesse.


Extrait d'Aventuriers
A la fin des six étapes, les joueurs trouveront une étape bonus : celle des handicaps. Il s'agit de complications et difficultés qui peuvent être d'ordre physique, comme être borgne ou boiteux, ou bien d'ordre surnaturel, à l'instar de la corruption, ou de vulnérabilités à certains dégâts. Si le meneur accepte un handicap, il offrira en échange une compensation au personnages : maîtrise complémentaire, bonus dans une caractéristique, voire un don accessible dès le niveau 1. 

Extrait d'Aventuriers

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Au sommaire d'Aventuriers (2/2)

A la suite de l'article de mercredi dernier, voici un second article consacré au contenu d'Aventuriers, avec un focus sur les aspects plus techniques : options et organisation des informations.

Des options techniques


Après une partie consacrée à la création de personnage et une seconde traitant de la vie quotidienne, la troisième partie d'Aventuriers est consacrée aux règles : caractéristiques, aventure, combat, santé. Deux inflexions en particulier nous ont tenu à cœur. Des icônes modulaires (voir plus bas) signalent les options qui permettent de les développer.

Vulnérabilité


Les PJ sont des héros, mais la vie d'aventures est dangereuses. Les options modulaires "implacable" proposent par exemple de compliquer sérieusement le repos, ou d'exposer les combattants à de dangereuses blessures.

Humanité


Tuer n'est jamais anodin : le garde comme le voleur a une famille, des amis, des proches qui comptaient sur lui. Les PJ peuvent souhaiter l'emporter sans nécessairement prendre la vie de cet individu inconnu qui s'est mis en travers de leur chemin. Pour cela, ils peuvent faire appel à l'action inédite Inciter, ainsi qu'à la règle Choisir sa victoire.

Un manuel de jeu


Même si nous avons mis un soin tout particulier à l'esthétique de l'ensemble, Aventuriers reste avant tout un manuel de jeu. Nous avons mis en place plusieurs outils pour que les meneurs et joueurs puissent l'utiliser avec le meilleur confort possible.

Sommaire détaillé


Le sommaire présente les titres sur quatre niveaux (l'ouvrage présente des titres de six niveaux). Ce choix a été fait pour retrouver facilement tous les éléments de règle et d'information important (où se trouve l'inspiration ? la boutique d'apothicaire ? la résistance aux dégâts ? etc.). Il fallait des détails fins, mais pas trop, pour ne pas noyer les données que l'on peut chercher en jeu, rapidement.

Glossaire technique


En fin d'ouvrage se trouve un glossaire technique qui a également fonction d'index des règles les plus importantes. En cas de trou de mémoire, un coup d’œil au glossaire peut suffire, et au besoin, il suffira de pousser jusqu'à la lecture de la règle détaillée.

Système modulaire


Le système modulaire propose des règles optionnelles et des éléments de l'univers ayant une tonalité marquée. Un ensemble d'icônes annonce ces passages dans les livres. Le meneur a toute latitude pour intégrer à sa campagne une règle marquée par une icône modulaire ou l'ignorer. Les pistes d'aventures sont également associées à une pastille indiquant leur ambiance dominante, ce qui permet au meneur en quête d'un élément particulier de retrouver plus rapidement ses données.
Combat subaquatique par Gawain 

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Pour aller plus loin...

◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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Les environnements

Eana est un univers aux paysages très variés, depuis les banquises du Septentrion, jusqu'aux déserts brûlants des royaumes des Sables ou les atolls des océans turquoises. Les possibilités de voyages et d'explorations sont multiples. Outre des créatures mystérieuses et des pièges mortels, les aventuriers y seront confrontés à des situations pénibles telles que la faim et la soif, des chutes, et le risque de s'épuiser. La fatigue proprement dite est présentée dans le chapitre relatif à la santé.

Le chapitre L'environnement permettra aux meneurs d'avoir les clefs en mains pour gérer ces situations.

Extrait d'Aventuriers

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Au sommaire d'Aventuriers (1/2)

Aventuriers est le premier volume de la gamme Dragons. Il s'agit d'un ouvrage de près de 400 pages richement illustré et destiné aussi bien aux joueurs qu'au meneur. Pour les spécialistes, cela représente plus de 1 170 000 signes (caractères espaces compris) dont plus de 820 000 signes de contenu inédit. 70% de ce premier livre viennent enrichir le les règles OGL de la 5e édition : nouvelles options, archétypes et règles additionnelles comme l'ensemble du système modulaire et la mécanique pour créer vos propres historiques. Aventuriers sera suivi d'autres ouvrages dont nous vous parlerons plus avant dans les semaines et mois qui viennent.

Quelles sont les spécificités de ce premier volume ? En deux articles, vous aurez un aperçu du contenu et de ce que nous avons souhaité réaliser pour cet ouvrage. Nous espérons que vous prendrez plaisir à les lire autant qu'à faire vos premiers pas sur Eana !


Création de personnage


La création de personnage en ses multiples aspects représente les deux tiers de l'ensemble. Pour entamer cette première partie, un tutoriel illustre une création de personnage (le halfelin roublard Ted). 

Présentation de l'univers


Suivent les chapitres consacrés aux espèces jouables (d'autres figureront dans le Bestiaire pour préserver la surprise des joueurs lors de la première rencontre) et des dix-huit civilisations d'Eana. Les joueurs ont l'occasion ici d'apprendre l'essentiel des informations communément connues sur le monde. La seconde partie "Vie quotidienne" présente les normes, métiers, habitudes, services, incidents divers et biens qui peuvent être trouvés dans la Cité franche. Cette ville -- sans doute la plus grande d'Eana -- est le point de départ par défaut des PJ qui peuvent partir ainsi à l'aventure par voie de terre, de mer ou même des airs (s'ils s'embarquent dans une boursoufleuse...).


Un historique sur mesure


Le chapitre Histoire du personnage vous propose un pas à pas détaillé pour créer l'historique unique de votre personnage. En suivant les exemples de trois créations d'historique (une artiste de la Cité franche, un esclave évadé d'un camp kaani, une piratesse des îles Barbaresques) ou en consultant les dix historiques prêts à l'emploi, le joueur a un aperçu de la variété des combinaisons possibles.

Pour les joueurs amateurs de complications et de défis, la règle des handicaps permet de subir des problèmes sérieux et en contrepartie, de pouvoir prendre un don dès le niveau 1.

L’Éveil


L’Éveil est une sorte de déclic qui permet de faire usage de la magie. Le monde lui-même connait des zones de magie dense, moyenne, faible ou morte (ainsi que d'autres variations présentées dans Arcanes).

La manière la plus simple en jeu d'utiliser l'éveil est de différer le moment d'apprentissage des sorts ou d'acquisition de certains pouvoirs jusqu'à un moment clef dans le scénario, afin de donner au surnaturel toute la place qu'il mérite. Cette spécificité de Dragons justifie notamment que les sorts se retrouvent rassemblés dans le volume Aventuriers. À vous de décider si vous aller utiliser la magie dès le début de votre campagne ou si vous remettrez son intervention à plus tard. Un symbole dédié du système modulaire annonce les pouvoirs concernés par l’Éveil.


Treize classes


Les joueurs peuvent choisir entre treize classes, dont certaines sont étroitement dépendante de l'éveil et de la magie. Si vous jouez en Lothrienne par exemple, choisir une classe fortement orientée sur la magie constituera un défi sérieux.

Les classes les moins dépendantes de la magie : le barbare, le guerrier, le lettré, le roublard.

Les classes modérément dépendantes de la magie : le moine, le paladin, le rôdeur.

Les classes très dépendantes de la magie : le barde, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le prêtre, le sorcier.

Le lettré est une classe inédite de Dragons. Il s'agit d'un érudit touche à tout dont l'évolution est très souple, de sorte qu'il peut aussi bien devenir un chasseur de trésor doué au combat, qu'un maître des intrigues.





Vous pouvez retrouver la suite de cette présentation dans la seconde partie de cet article. Cet autre article vous permettra d'en savoir plus sur la compatibilité entre la gamme Dragons et les règles de la 5e édition.

Un dragon blanc, par Gawain

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◾ Au sommaire du livre Aventuriers : Seconde partie
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De nouvelles alternatives pour les actions de combat


Les actions de combat rassemblent les différentes possibilités qui s'offrent à vous lors d'un affrontement. Les combattants ne se conteront pas de se taper dessus sans relâche. Non. Ils observeront le terrain pour l'utiliser au mieux, ils assisteront leurs compagnons pour leur permettre de prendre l'avantage sur l'ennemi, ou bien encore ils esquiveront les coups de l'adversaire afin de mieux le frapper ensuite.

Parmi toutes ces règles, présentes dans le chapitre Combat, se trouve la règle Inciter. Elle permettra aux plus ingénieux d'influencer les actions de l'adversaire. Qu'il soit question de faire appel à sa pitié ou bien de le faire hésiter à attaquer, Inciter vous ouvre de nouvelles options tactiques.


Extraits d'Aventuriers

Une autre règle est également proposée pour étoffer vos options : Choisir sa victoire. Pourquoi serait-il toujours nécessaire de tuer ses adversaires ? Avec cette règle optionnelle, les joueurs pourront choisir entre tuer, capturer ou laisser fuir un ennemi lorsque celui-ci tombe à 0 pv. L'homicide n'est plus une fatalité, et vous avez un panel de choix tactiques plus larges. Pour un personnage cherchant à respecter un code de conduite inspiré par le Bien, il sera plus facile d'agir en accord avec sa conscience sans rien perdre en efficience. D'ailleurs, qui sait si l'adversaire de ce jour ne sera pas l'allié de demain ?


Extraits d'Aventuriers

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Les dons dans dragons


Les dons sont une part importante de l’évolution des personnages. Ils permettent de les différencier et de les spécialiser dans les domaines qui font d'eux des êtres d'exception. Prendre un don est un choix difficile. Il est en effet nécessaire de sacrifier une augmentation de caractéristique pour en prendre un.

Pour ceux qui n'ont peur de rien, il est possible dans Dragons d'acquérir un don au prix de lourds handicaps. Nous reparlerons plus en détails de cette règle optionnelle dans un article dédié.

Voici un aperçu du chapitre consacré aux dons : 





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La maladie et la mort dans Dragons

L'un des chapitres d'Aventuriers est consacré à la santé physique : fatigue, blessures, maladie, mort.

Le monde d'Eana est la proie de maladies communes ou rares, certaines très graves. Vous trouverez dans Aventuriers les plus célèbres d'entre elles. La folie et les maladies touchant l'âme sont traitées dans Arcanes.

Pour les maladies d'Eana, vous trouverez pour chacune les critères qui la définissent, que ce soit sa période d'incubation, ses symptômes ou encore le moyen de la guérir. Parmi ces maladies, l'une des plus graves est la chancreuse. Elle répand sur le monde la corruption infâme du Chancre. Elle est parfois, pour le plus grand malheur des malades, confondue avec la lèpre ou des dermatoses...

Extrait d'Aventuriers


Sur Eana, l'âme des défunts passe dans le plan Éthéré avant d'atteindre sa destination suivante. Un personnage mort ou presque peut être amené à y affronter de nouveaux dangers. En dehors même de l'éventualité d'une résurrection, la mort n'est pas forcément la fin de l'existence d'un personnage. 
Les règles décrivant les capacités d'une âme mortelle sont précisées dans Bestiaire.


Extrait d'Aventuriers
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Les divinités d'Eana

Aujourd'hui, nous allons vous présenter un extrait d'Aventurier donnant un aperçu des huit divinités principales divinités d'Eana. Chaque prêtre doit choisir une divinité (ou un culte) auquel il se voue.

Les quatre divinités harmoniques œuvrent pour la lumière, la cohésion et la prolifération de la vie. Les divinités entropiques quant à elle tendent vers les ténèbres, la dissociation et l'extinction de toute chose.

Ces notions sont l'objet de multiples débats : que recouvrent-elles précisément ? Dans quelles mesure sont-elles paradoxales ? Que nous apprennent-elles des multiples manifestations possibles d'une même divinité ? Vous en saurez plus dans Arcanes.


Extrait d'Aventuriers

Extrait d'Aventuriers, par GinL

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Le guerrier ruffian

Joyeux noël !

En ce jour où vous déballez vos cadeaux, prenez garde, il y a des gens peu commodes, qui n'en ont pas forcément reçu (ils n'étaient pas assez gentils ?), mais qui se sont servi, et pourraient encore le faire s'ils trouvent quelque chose qui leur plait...

 Aujourd'hui, nous allons vous présenter la classe Guerrier et l'un de ses archétypes, le ruffian.

Le guerrier est l'une des classes les plus choisies lors de la création de personnage. Avec le ruffian, vous pouvez construire plusieurs types de stratégies. Renforcez les avec un choix de dons judicieux, et vous aurez un combattant réactif, dangereux, qui n'est pas dépourvu d'un certain panache.



Extrait d'Aventuriers, Guerrier tieffelin par NJamme

Extrait d'Aventuriers


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Le système modulaire

Aujourd'hui, nous vous présentons le système modulaire utilisé dans Dragons. Hérité de notre gamme Les Ombres d'Esteren, ce système permet à chaque meneur de définir l'ambiance qu'il souhaite pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous voyez l'un des symboles suivants, il s'agit d'une règle optionnelle. En plus de ces symboles désignant des règles optionnelles, vous pourrez en croiser d'autres au fil de votre lecture : Dragon, Éveil et Hasard des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options techniques ou attire votre attention sur un élément important. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s'il l'utilise dans sa campagne.
 
Action
Fidèle au genre de l'heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. 


Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont précédés par cette icône. Plus d'informations sont données sur l'Éveil dans la création de personnage.


Hasard des apprentissages
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Plus d'informations sont données sur le hasard des apprentissages en introduction du chapitre Classes.


Implacable
Ces options permettent d'instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même ! 


◊ Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l'accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l'interprétation des personnages. 


Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l'accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. 


Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l'horreur, la folie ou la corruption et feront tendre vos histoires vers le genre de la dark fantasy.


Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater.

Ci-dessous, vous pourrez voir l'extrait du livre où elles sont détaillées avec tous les symboles associés :

Extrait d'Aventuriers


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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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