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Une nouvelle année draconique !

Voici venue une nouvelle année que toute l'équipe vous souhaite riche en expériences et en émotions!

Puissiez-vous former une vaillante compagnie d'aventuriers prête à voyager loin et affronter les périls épiques qui l'attendent au détour du chemin ! Découvrez des secrets oubliés, protégez le monde de la corruption du Chancre et révélez-vous à vous-mêmes au travers des rencontres et des choix qui s'offrent à vous !

L'aventure de Dragons se poursuit. Aventuriers est terminé, de même que le module d'Ed Greenwood, Fort Ardraco. Nos efforts se portent à présent sur Arcanes et les modules suivants. Vous découvrirez comme toujours, petit à petit, les coulisses du projet sur ce blog. Nous réfléchissons à quelques petites surprises dont il sera question plus tard.

En ce matin du nouvel an, nous vous laissons vous reposer des fêtes dans la demeure paisible d'un érudit du Shi-huang, l'une des grandes civilisations d'Eana.

A très bientôt pour la suite !

La demeure d'un érudit au Shi-huang, par Gawain

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Le guerrier ruffian

Joyeux noël !

En ce jour où vous déballez vos cadeaux, prenez garde, il y a des gens peu commodes, qui n'en ont pas forcément reçu (ils n'étaient pas assez gentils ?), mais qui se sont servi, et pourraient encore le faire s'ils trouvent quelque chose qui leur plait...

 Aujourd'hui, nous allons vous présenter la classe Guerrier et l'un de ses archétypes, le ruffian.

Le guerrier est l'une des classes les plus choisies lors de la création de personnage. Avec le ruffian, vous pouvez construire plusieurs types de stratégies. Renforcez les avec un choix de dons judicieux, et vous aurez un combattant réactif, dangereux, qui n'est pas dépourvu d'un certain panache.



Extrait d'Aventuriers, Guerrier tieffelin par NJamme

Extrait d'Aventuriers


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Le système modulaire

Aujourd'hui, nous vous présentons le système modulaire utilisé dans Dragons. Hérité de notre gamme Les Ombres d'Esteren, ce système permet à chaque meneur de définir l'ambiance qu'il souhaite pour ses histoires : Action, Implacable, Intrigue, Mystère, Noirceur. À chaque fois que vous voyez l'un des symboles suivants, il s'agit d'une règle optionnelle. En plus de ces symboles désignant des règles optionnelles, vous pourrez en croiser d'autres au fil de votre lecture : Dragon, Éveil et Hasard des apprentissages. Elles présentent d’autres modulations, précisions et options techniques ou attire votre attention sur un élément important. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s'il l'utilise dans sa campagne.
 
Action
Fidèle au genre de l'heroic fantasy, cette icône désigne toutes les règles offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. 


Éveil
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Afin que vous puissiez les repérer facilement, tous les pouvoirs et aptitudes concernés par l’Éveil sont précédés par cette icône. Plus d'informations sont données sur l'Éveil dans la création de personnage.


Hasard des apprentissages
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Plus d'informations sont données sur le hasard des apprentissages en introduction du chapitre Classes.


Implacable
Ces options permettent d'instaurer une ambiance plus dure, parfois plus réaliste, dans un style gritty, où rien ne vient faciliter la tâche des PJ – au contraire, même ! 


◊ Intrigue
Les règles optionnelles portant cette icône mettent l'accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l'interprétation des personnages. 


Mystère
Cette icône désigne des règles qui mettent l'accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. 


Noirceur
Les règles optionnelles portant cette icône ont toutes un lien avec l'horreur, la folie ou la corruption et feront tendre vos histoires vers le genre de la dark fantasy.


Dragon
Cette dernière icône ne fait pas partie du système modulaire mais attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater.

Ci-dessous, vous pourrez voir l'extrait du livre où elles sont détaillées avec tous les symboles associés :

Extrait d'Aventuriers


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Pour aller plus loin...
◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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Présentation des armures

Aujourd'hui, nous inaugurons le nouveau format d'articles. Vous y trouverez une sélection de doubles pages provenant directement des différents chapitres d'Aventuriers. 

Pour commencer, nous vous présentons le chapitre traitant des armures. Les armures sont, avec les armes, le cœur de l'équipement de l'aventurier. L'armure lui fournira une protection qui peut être décisive lors d'un combat. Et, qui sait, peut-être est-ce tout ce dont l'aventurier aura besoin pour en sortir vainqueur ?

Lors de l'écriture de ce chapitre, nous avons tenu à prendre contact avec des personnes faisant de la reconstitution médiévale. Elles ont ainsi pu nous donner leur avis éclairé sur le temps qu'il fallait pour enfiler et retirer une d'armure en fonction de son type.


Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

Extrait d'Aventuriers, Armures par Gawain

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Les matriarches des sociétés gobelinoïdes

Le professeur avait posé la pile de copies corrigée de l'examen précédent sur la première travée, à charge pour les étudiants de faire passer. Il y avait beaucoup de rouge, et beaucoup de blanc aussi.

"Aujourd'hui, une rapide correction. En fait de correction, je vous invite à réviser votre leçon sur Methridanou, et relire l'énoncé de la dernière fois. Pour ceux qui auraient manqué la leçon, je vous invite à feuilleter votre manuel Aventuriers au chapitre des suzerains fiélons des sorciers. "

" Comme les notes sont vraiment mauvaises, je vais vous donner une seconde chance. Vous pouvez me rendre un devoir fait à la maison avec de nouvelles réponses. Je sais que vous allez râler encore, que vous n'avez pas le temps, avec toutes les autres matières, et chaque prof qui vous donne des devoirs. Si vous n'avez pas la moyenne sur ce semestre, il y a la possibilité d'avoir une compensation avec l'examen prochain portant sur Arcanes. "

"Bien, maintenant que nous avons terminé pour aujourd'hui sur vos examens, nous allons pouvoir passer à la leçon du jour : les gobelinoïdes. En théorie ce nom regroupe les gobelins, les hobgobelins et les gobelours, mais sur le plan de l'organisation sociale, les hobgobelins sont plus à rapprocher des orcs, de sorte que nous allons nous concentrer avant tout sur les gobelins et gobelours qui ont en commun -- dans les grandes lignes -- le même style d'organisation tribale." 

" Les aventuriers croisent régulièrement des gobelins, et ils en retiennent volontiers qu'il s'agit d'adversaires teigneux, fourbes, nombreux et globalement stupides. Les gobelins combattus par les aventuriers sont les mâles, jamais les femelles. La raison en est simple : cette société est matriarcale. Il y a bien des rois gobelins conquérants, mais hormis de rares exceptions, ce sont les matriarches -- celles qui sont à l'origine de la lignée la plus nombreuse -- qui dirigent. Elles tirent un grand prestige du nombre de leurs enfants, petits enfants, arrière-petits-enfants... Les gobelines sont mieux instruites et très capables quand il s'agit de contrats, de politique ou de stratégie. "

" A présent que vous avez ces données essentielles à l'esprit, nous allons pouvoir poursuivre..."






Un héros gobelin (si si !) par Gawain 

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Mettre en place folie et corruption

Les souscripteurs ont à présent reçu les PDF d'Aventuriers et l'équipe poursuit ses efforts sur la suite du chantier. L'article d'aujourd'hui est consacré à la réponse à une question qui m'a été posée au sujet de la corruption et de la folie. Comment commencer à les intégrer sans disposer d'Arcanes ? En premier lieu voici quelques notions.

Folie


On distingue trois types de folies.

Les folies passagères désignent simplement un état de choc court (hébétude, panique, angoisse, évanouissement, etc.) faisant suite à une vision d'horreur par exemple. Fondamentalement, la règle sur la folie passagère donne un effet à un échec sur un JS (jet de sauvegarde) de Sagesse (parfois Charisme, éventuellement Intelligence). La liste des effets de la table des folies passagères propose des désagrément traduits sous une forme technique. Ainsi, l'évanouissement se traduit par l'état préjudiciable inconscient.

Les folies durables s'étendent sur plusieurs dizaines d'heures et sont beaucoup plus handicapantes pour les personnages concernés. Elles traduisent en jeu l'état de choc après un traumatisme grave. La victime peut perdre la parole, souffre d'amnésie partielle, ressent le besoin compulsif de se laver, reste prostrée, etc. Ici encore la table des folies propose une série d'effets.

Le meneur peut déterminer la nature de ces folies au hasard, ou bien arbitrairement, par intérêt narratif. Par exemple, la rencontre d'un PNJ survivant d'une catastrophe peut être compliquée par son amnésie partielle ou son état de confusion.

Les folies permanentes enfin correspondent à des dérangements, des psychoses, névroses et autres maladies mentales. Chacune est décrite à l'aide d'une phrase commençant par "Je" et décrivant comment la victime perçoit le monde, comment sa vision est distordue sur un aspect particulier. Par exemple : "Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse." décrit une personnalité narcissique.

Les folies permanentes ajoutent donc des éléments de jeu, assimilables à des "super failles". Certaines peuvent facilement avoir un aspect humoristique en jeu, tandis que d'autres infléchissent très nettement le jeu vers des thématiques difficiles et sombres. Chaque groupe peut choisir le type de mise en scène de la folie qu'il souhaite.

En utilisant les options les plus sombres (correspondant donc à l'utilisation de pastilles modulaires "noirceur"), la folie est un facteur aggravant de la corruption et aggrave le risque de déchéance.

Corruption


La corruption représente l'emprise du Chancre sur un personnage. Plus elle est importante, et plus il sent son influence. S'il l'accepte et l'accueille (chacun ses travers !), il peut en tirer des atouts précieux ; à l'inverse, s'il lutte contre le mal qui tente de prendre possession de lui, il peut subir de sérieuses complications.

Sur la fiche de personnage, il existe quatre niveaux de corruption. Le premier est relativement anodin, dans le sens où les conséquences sont encore légères et qu'il n'y a généralement pas de signe visible du mal qui se répand. Les choses deviennent de plus en plus graves à chaque ligne entièrement cochée. En fin de compte, ceux qui atteignent un niveau de corruption qui dépassent la dernière limite, deviennent des ravageurs du Chancre : des êtres possédés et utilisés par cette entité.

Quand des mortels particulièrement puissants et dotés d'une grande volonté, atteignent le plus haut stade de corruption, ils deviennent des êtres à part, des Princes du Chancre, des monstres dominés par le Chancre, mais disposant d'une forme d'autonomie et d'initiative dans les dévastations qu'ils peuvent entreprendre et les plans machiavéliques qu'ils peuvent mettre en œuvre.

Un héros qui tourne mal pourrait fort bien devenir l'un d'eux...


Une terre maudite et corrompue par Gawain

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Deuxième anniversaire pour le blog DRAGONS !

Voilà ! Il y a tout juste deux ans, nous ouvrions ce blog. Il s'en est passé des choses depuis... récemment, le livre de base a été livré au format PDF et sera bientôt disponible en version imprimée. Au cumul, c'est plus de 150 articles qui ont été publiés pour vous tenir au courant de l'avancée de nos travaux. Vous êtes de plus en plus nombreux à nous suivre, merci à toutes et tous pour cela :)

LA SUITE
La date de livraison du livre de base Aventuriers pour les souscripteurs Ulule et Backerkit qui ont pris l'option adéquate n'est pas encore connue. Elle dépendra du délai d'impression et de livraison. Il faudra encore compter entre 1 et 3 mois. Au plus tard, le livre devrait être dans vos mains en février. Ce n'est qu'une estimation. Suite à cette livraison, le livre arrivera en boutique. Nous prévoyons une sortie publique pour le printemps 2018, peut-être avant si les souscripteurs concernés ont reçu leur exemplaire. D'ici là, nous allons publier des extraits et présenter plus en détail le contenu de Dragons : Aventuriers. Ce sera l'occasion pour vous de le découvrir ou de nous poser des questions :) N'hésitez pas à vous inscrire sur le forum afin de discuter avec la communauté et les auteurs qui y passe parfois.

En parallèle, le travail sur la Tétralogie et les modules continue. Iris viendra de temps à autre présenter les avancées sur ce blog, environ une fois par mois, peut-être plus si cela se justifie.

D'ici là, bonne lecture et bon voyage sur les terres d'Eana !

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 Extrait du livre de base : Aventuriers, illustration de Gawain
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