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Première vague d’expédition pour DRAGONS en cours

C’est le grand jour puisque la première vague d'expéditions des contreparties du Ulule débutent aujourd’hui.

Ce premier colis sera expédié à tous les souscripteurs qui ont choisi l’option adéquate pendant la phase Backerkit et inclura le livre de base (dans ses trois versions) et le module Fort Ardraco. Surveillez votre boîte aux lettres !

Vous devriez également recevoir votre exemplaire de la Rose Noire, pour ceux qui en avait dans leur contrepartie :)

Nous nous préparons pour Cannes et nous espérons avoir sur place les précieux livres… ce sera la grande surprise, pour vous mais aussi pour nous !


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Les particularités des personnages


En quoi votre personnage croit-il ? Vit-il pour la gloire ? Le pouvoir ? Ou encore la liberté ? 

Les particularités permettent d'apporter ce je-ne-sais-quoi qui affine la description et donne de l'authenticité au personnage. Lors de cette étape de la création d'historique, vous devrez choisir des traits, l'idéal de votre personnage, ses obligations, mais aussi ses failles. Toutes ces petites choses lui donneront du relief et contribueront à le rendre unique.


Extrait d'Aventuriers 
Extrait d'Aventuriers

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La classe lettré d'après Atorgaël


Lors d'un week-end, certains joueurs ont pu tester les nouveautés rencontrées dans Aventuriers. Afin de créer les antagoniste de la partie en jeu sur forum, Iris a laissé ses joueurs créer leur propres ennemis et les jouer le temps d'une séance. Parmis ces joueurs, Atorgaël qui y a vu l'occasion de découvrir plus avant la classe lettré. Voici donc son témoignage suite à cette fameuse partie !

Astuce, bidouille, conquête et marotte, les quatre piliers du lettré


Créer un personnage pour Dragons, c'est l'occasion de rentrer dans le jeu en imaginant ce que son personnage va pouvoir accomplir en aventure, et ce au fil de la mise en place de son historique, de la définition de ses caractéristiques et de sa personnalité. Créer un méchant pour une aventure et savoir qu'on va le jouer décuple cette imagination. Il est alors facile et amusant de se "lâcher" avec une barbare sous stéroïde, un sorcier perverti et maléfique ou un druide chancreux. Mais auriez vous pensez à prendre un lettré pour un rôle de méchant ?

Calthor Fenybarg, Gnome des roches 


C'est ce que j'ai fait avec Calthor Fenybarg, un gnome des roches, érudit en fuite après une grosse bêtise et donc ... un lettré.

En créant ce personnage, j'ai dû me pencher sur le potentiel de cette classe et voici ce que j'en ai retenu, sachant qu'il faudrait le jouer beaucoup plus que ce j'ai pu faire pour en tirer la substantifique moelle.

Un lettré n'est pas un combattant, ni un lanceur de sort. Il s'apparenterait plus à un barde ou à un voleur, mais sans les compétences spécifiques de ces derniers. Il est un peu à part de tout le monde finalement. Si on devait le résumer : il est spécialiste de rien mais capable de beaucoup.

Ce sont les astuces apprises au fil de l'évolution du personnage qui lui permettront d'avancer sereinement dans les aventures. Elles serviront à le protéger (Abstraction, audace, expédient, inaperçu, répit), à aider ses coéquipiers (empressement, tac au tac), à se débrouiller mieux que d'autres devant des difficultés (fulgurance, ingéniosité), à trouver des ressources insoupçonnées (brio, effervescence, jaugeage) et à semer la zizanie dans les rangs adverses (diversion).

Bien choisir ses premières astuces est important, se protéger est une priorité, puis aider ses coéquipiers et enfin avec la montée en niveau, augmenter ses facultés.

Un choix d'archétype particulier


En guise d'archétype, le lettré a des marottes, des centres d’intérêt dont il explore toutes les facette pour en devenir un expert et ce par le biais de bidouilles. Ainsi, Dragons nous propose l'alchimie et l'exploration de l'âme.

L'alchimie permettra au lettré de créer des potions et des baumes curatifs ou explosifs, avant de pouvoir créer la fameuse pierre philosophale aux pouvoirs surnaturels.
En choisissant l'exploration de l'âme, le lettré va agir sur son mental et celui de ses adversaires en influençant les esprits. Enfin, il sera même en mesure de soigner la corruption ou la folie, un véritable faiseur de miracles !

En remplacement de ses marottes, le lettré peut se pencher sur les archétypes d'autres classes de personnage. Ainsi, il aura accès à quelques archétypes  de guerrier, de rôdeur ou de roublard si on veut le spécialiser, notamment si un tel personnage manque au groupe.

Il faut aussi parler de l'aptitude de conquête méthodique du lettré qui lui permet de transformer un endroit inconnu et à priori hostile en petit nid douillet et confortable pour quelques heures, le temps pour lui et ses compagnons de se reposer sereinement et de bien récupérer. Ça n'a l'air de rien mais ça peut rapidement faire la différence entre une équipe fatiguée et une équipe bien préparée.

Une classe flexible 


En conclusion, le lettré est une classe de personnages flexible : un lettré saura s'adapter à beaucoup de situations. On notera également que le lettré se voit accorder un don dès le niveau 2. Encore un bon moyen de compenser une faiblesse ou d'augmenter une capacité rapidement.

Pour moi, le lettré a un fort potentiel ; bien entouré il trouvera facilement sa place dans un équipe et les MJ devraient se méfier de tels personnages car ils vont leur donner bien du fil à retordre. Je ne pense cependant pas que ce soit la classe ultime propre à déséquilibrer les aventures car, individuellement, le lettré restera toujours inférieur à la puissance des combattants et n'aura jamais l'impact magique des lanceurs de sorts. Il servira cependant à tous en les aidant et augmentant leurs capacités comme les siennes.

Au fait ... je vous ai dit que Calthor Fenybarg avait déjà mis la main sur la caisse commune de la bande de brigands qu'il a intégré ? Il fallait bien quelqu'un pour tenir les comptes ...



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Les historiques dans Dragons

Lors de la création de personnage, les joueurs suivent un certains nombre d'étapes, allant du choix de la civilisation à celui d'une classe en passant par la détermination de l'historique. C'est de ce dernier dont nous parlerons aujourd'hui.

Nous avons fait le choix dans Dragons de proposer un pas à pas pour que les joueurs puissent concevoir leur propre historique. Pour chaque étape, les joueurs trouveront trois exemples suivis pour les guider, celui d'une artisane, d'un esclave évadé et d'une piratesse.


Extrait d'Aventuriers
A la fin des six étapes, les joueurs trouveront une étape bonus : celle des handicaps. Il s'agit de complications et difficultés qui peuvent être d'ordre physique, comme être borgne ou boiteux, ou bien d'ordre surnaturel, à l'instar de la corruption, ou de vulnérabilités à certains dégâts. Si le meneur accepte un handicap, il offrira en échange une compensation au personnages : maîtrise complémentaire, bonus dans une caractéristique, voire un don accessible dès le niveau 1. 

Extrait d'Aventuriers

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Au sommaire d'Aventuriers (2/2)

A la suite de l'article de mercredi dernier, voici un second article consacré au contenu d'Aventuriers, avec un focus sur les aspects plus techniques : options et organisation des informations.

Des options techniques


Après une partie consacrée à la création de personnage et une seconde traitant de la vie quotidienne, la troisième partie d'Aventuriers est consacrée aux règles : caractéristiques, aventure, combat, santé. Deux inflexions en particulier nous ont tenu à cœur. Des icônes modulaires (voir plus bas) signalent les options qui permettent de les développer.

Vulnérabilité


Les PJ sont des héros, mais la vie d'aventures est dangereuses. Les options modulaires "implacable" proposent par exemple de compliquer sérieusement le repos, ou d'exposer les combattants à de dangereuses blessures.

Humanité


Tuer n'est jamais anodin : le garde comme le voleur a une famille, des amis, des proches qui comptaient sur lui. Les PJ peuvent souhaiter l'emporter sans nécessairement prendre la vie de cet individu inconnu qui s'est mis en travers de leur chemin. Pour cela, ils peuvent faire appel à l'action inédite Inciter, ainsi qu'à la règle Choisir sa victoire.

Un manuel de jeu


Même si nous avons mis un soin tout particulier à l'esthétique de l'ensemble, Aventuriers reste avant tout un manuel de jeu. Nous avons mis en place plusieurs outils pour que les meneurs et joueurs puissent l'utiliser avec le meilleur confort possible.

Sommaire détaillé


Le sommaire présente les titres sur quatre niveaux (l'ouvrage présente des titres de six niveaux). Ce choix a été fait pour retrouver facilement tous les éléments de règle et d'information important (où se trouve l'inspiration ? la boutique d'apothicaire ? la résistance aux dégâts ? etc.). Il fallait des détails fins, mais pas trop, pour ne pas noyer les données que l'on peut chercher en jeu, rapidement.

Glossaire technique


En fin d'ouvrage se trouve un glossaire technique qui a également fonction d'index des règles les plus importantes. En cas de trou de mémoire, un coup d’œil au glossaire peut suffire, et au besoin, il suffira de pousser jusqu'à la lecture de la règle détaillée.

Système modulaire


Le système modulaire propose des règles optionnelles et des éléments de l'univers ayant une tonalité marquée. Un ensemble d'icônes annonce ces passages dans les livres. Le meneur a toute latitude pour intégrer à sa campagne une règle marquée par une icône modulaire ou l'ignorer. Les pistes d'aventures sont également associées à une pastille indiquant leur ambiance dominante, ce qui permet au meneur en quête d'un élément particulier de retrouver plus rapidement ses données.
Combat subaquatique par Gawain 

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Pour aller plus loin...

◾ Au sommaire du livre Aventuriers : première partie
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◾ Participez au forum : https://forum.studio-agate.com/
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Le livre de base AVENTURIERS en vue !

Nous venons d’avoir des nouvelles de l’imprimeur : la fabrication du livre de base de Dragons : AVENTURIERS est bientôt finie, ainsi que le scénario FORT ARDRACO du créateur des Royaumes Oubliés, Sire Ed Greenwood ! La première vague de livraison va avoir lieu très prochainement :)

Les expéditions devraient commencer au tout début de la semaine du 19 février. Si vous êtes souscripteur, lisez attentivement la news sur Ulule. Cerise sur le gâteau, nous devrions avoir des exemplaires pour le FIJ de Cannes, fin février. Si vous avez participé au Ulule ou au Backerkit, vous devriez pouvoir retirer votre exemplaire sur place.  Ça reste à confirmer mais ça se présente plutôt bien.

>> À cette occasion, les précommandes Backerkit ouvrent pendant 24 heures. Si vous avez loupé le coche, c'est le moment !

>> Cette première vague de livraison concerne le livre de base Aventuriers et le supplément Fort Ardraco. La date de livraison du reste de la Tétralogie n'est pas encore connue.

Ci-dessous les visuels pour les trois version du livre de base AVENTURIERS

Edition standard :


Edition Dragon Rouge :



Edition Grand Ver, simili cuir gris gavé dont voici le fichier technique :


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Les environnements

Eana est un univers aux paysages très variés, depuis les banquises du Septentrion, jusqu'aux déserts brûlants des royaumes des Sables ou les atolls des océans turquoises. Les possibilités de voyages et d'explorations sont multiples. Outre des créatures mystérieuses et des pièges mortels, les aventuriers y seront confrontés à des situations pénibles telles que la faim et la soif, des chutes, et le risque de s'épuiser. La fatigue proprement dite est présentée dans le chapitre relatif à la santé.

Le chapitre L'environnement permettra aux meneurs d'avoir les clefs en mains pour gérer ces situations.

Extrait d'Aventuriers

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