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Les lignées d'ensorceleurs

Vous vous rappelez sans doute de la noble et altière drakéide illustrée par Chane. Dans les îles tropicales des royaumes draconiques, les membres de cette race manifestent régulièrement des aptitudes leur permettant de devenir ensorceleur.

Sur Eana, les ensorceleurs de la lignée des dragons sont les plus connus. Les réactions des populations et des autorités à leur égard dépendent beaucoup de la civilisation et de la race de l'individu. Autant un ensorceleur drakéide en Rachamangekr sera honoré, autant un demi-orc ensorceleur dans ce même royaume risque d'être pourchassé. Pourquoi cette différence ? L'idéologie justifiant la domination de la société par la noblesse drakéide implique que ce seul peuple est héritier des grands dragons, la race supérieure par excellence ; à leurs yeux les pouvoirs d'ensorceleur de la lignée du dragon confirment et prouvent le lien fort entre les élus des dragons et les ceux-ci.

Drakéides (ensorceleurs ou non) et ensorceleurs de la lignée du dragon (drakéides ou non) ont en commun une aptitude à pouvoir activer certains artefacts ou mécanismes, liés à la civilisation des Voyageurs, tels les célèbres portails Ateaks, ou à certains sanctuaires. Cette donnée amène certains penseurs à considérer les ensorceleurs comme membres d'une sorte d'aristocratie draconique, aux côtés des drakéides : les ensorceleurs d'autres races ont simplement été élus plus récemment, mais méritent le même respect.

Sur le continent du Cyfandir ces débats sur la noblesse et les égards dus aux ensorceleurs n'ont pas vraiment lieu. Leurs pouvoirs sont vus simplement comme une sensibilité innée et exacerbée aux courants de la magie. Le lien avec les dragons, et notamment les transformations parfois impressionnantes d'ensorceleurs arborant des ailes de dragons, sont interprétées comme un écho du lien étroit entre dragons et magie, sur un plan énergétique, sans lien avec une quelconque notion de bien, mal, élite... Les érudits développant ces théories -- plus complexes à suivre souvent que celles d'un héritage ou d'une élection sacrée -- mettent en avant la corruption des dragons chromatiques. Ces êtres maléfiques, parfois déments, ne peuvent pas être pris pour modèles. Un dernier argument à cette thèse est l'existence d'une seconde lignée d'ensorceleurs.

Outre la lignée draconique liée à la forme de magie arcanique la plus commune, il existe une "magie psychique". Les ensorceleurs qui manifestent ces étranges pouvoirs, parfois aux limites de la folie, auraient subi, souvent malgré eux, parfois inconsciemment, l'influence d'émanations provenant de l'inframonde, et plus particulièrement aberrations tels les aboleths. Leur esprit est marqué, ils sont irrémédiablement liés à une autre réalité, incertaine et inquiétante. Terrifiés par leurs premières expériences et visions, certains renoncent à utiliser leurs pouvoirs, mais d'autres sont fascinés et prêts à s'investir dans une quête de la compréhension de l'indicible. Les réponses à leurs questions paraissent liés aux profondeurs souterraines qui les attirent, les échos des roches leur murmurant les promesses de découvertes inouïes. Parfois les peuples de l'inframonde montrent la même déférence à leur égard que d'autres devant les ensorceleurs de la lignée du dragon, de quoi nourrir des rêves de gloire et de toute puissance dans de ténébreux royaumes ?

Don ou malédiction, parfois un peu des deux, les pouvoirs de l'ensorceleur sont toujours un appel à l'aventure.





Un ensorceleur drakéide de Rachamangekr
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Quand les agents des diables foulent le sol d'Eana


De l'incidence du Mal sur le corps et l'âme


Certains se disent que pactiser avec des fiélons (démons ou diables) n'a comme conséquence que de risquer la damnation, mais en gérant bien, il doit être possible de rejoindre après la mort le domaine de Xonim ou Tamerakh, deux divinités maléfiques a priori peu regardante, bref de gruger ses associés -- quand il ne s'agit pas carrément de devenir immortel (vampire ou liche).

Une longue fréquentation n'influence pas que le sort de l'âme : elle peut faire apparaître une nouvelle espèce, changeant le corps  durablement, et pas seulement pour soi. Ainsi les Oni sont-ils les descendants de géants ayant pactisé avec des diables sur plusieurs générations. A force, ils ont gagné des cornes, et un aspect qui exprime au premier regard la noirceur des pouvoirs qu'ils ont manipulé et continuent de convoiter...


Choix esthétiques


Ci-dessous un oni représenté par Gawain. Pour Dragons nous nous efforçons de proposer des ambiances esthétiques variées afin de renforcer la sensation d'exotisme et de grand voyage pour les aventuriers. Comme l'oni est originellement un démon japonais, Gawain a opté pour un hommage à cette culture.




Un oni, par Gawain
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Un aperçu des règles sur les blessures utilisées sur le PbF de Dragons


La partie PbF de Dragons est l'occasion de présenter des options de jeu envisagées. L'une d'elle porte sur les blessures. L'idée était d'éviter l'impression que "pouf !" sitôt un repos long terminé, même les pires blessures disparaissent comme par enchantement. Je souhaitais également pour ma partie poser une ambiance un peu "dur à cuire" dans laquelle les PJ peuvent avoir mal durant plusieurs jours des suites d'une blessures, voire attraper une vilaine infection ou que sais-je encore ^^ 

Cet article présente donc l'approche que je favorise actuellement.

Pour bien comprendre cette règle sur les blessures, il faut savoir que la fatigue est un état préjudiciel ayant 6 niveaux, le 6e étant mortel. Les blessures ne sont dès lors qu'une extension des causes de fatigue (chaleur, froid, soif, faim,...). Les PJ succombent soit à un excès de dégâts (si dégâts > PVx2) soit à une accumulation de blessures.


Blessures


Les blessures sont handicapantes et les plus graves sont susceptibles de laisser des séquelles. Elles contribuent à un style de jeu dans lequel chaque combat peut être le dernier et doit être pris très au sérieux.

Les points de vie décrivent un mélange d’endurance et rage de vivre. Les dégâts s’imputent à la jauge de points de vie, représentant un mélange de fatigue, ecchymoses, plaies superficielles et déconcentration. Les personnages récupèrent entièrement des dégâts subis à l’issue d’un repos long, revenant au maximum de leurs points de vie.

Subir une blessure


La blessure intervient en jeu quand un PJ subit des dégâts qui le feraient passer en dessous de zéro point de vie.

Subir une blessure inflige deux niveaux de fatigue ; une blessure grave inflige pour sa part quatre niveaux de fatigue. Un individu malade et blessé peut mourir de ses blessures du fait de son état général d’affaiblissement. Sur la fiche de personnage, on coche l’état actuel du niveau de fatigue et on applique ses conséquences.

Un roublard tieffelin ayant 9 points de vie se bat avec un brigand ayant 11 points de vie. Au premier round, le roublard subit des dégâts de 5 et en inflige 3 pour sa part. Au second round, le roublard subit des dégâts de 7. Il devrait être à -2 points de vie, incapable d’agir et blessé, à la merci de son adversaire. Au lieu de cela, il subit une blessure : il a donc 4 points de vie, une blessure et deux niveaux de fatigue. Il est certes en difficulté, mais il lui est encore possible d’arracher de justesse la victoire !


· Un personnage blessé est conscient et capable d’agir tant qu’il est au-dessus de 0 points de vie.

· Si les dégâts remplacés par une blessure sont supérieur au maximum de points de vie, le personnage subit une blessure grave.

· Si les dégâts subis sont supérieurs au double du maximum de points de vie, le coup est mortel.

Le roublard tieffelin a un maximum de 9 points de vie. S’il subit des dégâts de 1 à 9, ses points de vie diminuent puis il encaisse une ou plusieurs blessures ; de 10 à 18, il prend une blessure grave ; au-delà de 19 points de dégâts, il meurt.

Décrire la blessure


Afin que la blessure se distingue de la simple mise en difficulté que constitue la perte de points de vie, il est utile de prendre quelques instants en description. Le meneur peut arbitrairement décider des caractéristiques de la blessure ou s’inspirer des propositions d’aspect, localisation et gravité.
Aspect

Le type de dégât permet de décrire l’aspect général de la blessure. Les dégâts tranchants impliquent plaies et saignements, les dégâts perçants peuvent valoir des hémorragies internes, les dégâts contondants des fractures…

Localisation de la blessure


La localisation de la blessure permet à chacun de se représenter la situation. Le tableau ci-dessous permet de la tirer au sort. Le meneur peut imposer un désavantage sur tout jet impliquant l’usage de la partie du corps qui est blessée ou bien imposer un état préjudiciable.


D10 : Localisation

1 : Tête.

2 à 4 : Torse et abdomen

5 : Bras droit

6 : Bras gauche

7 à 10 : Jambes

Une blessure à la tête pourrait impliquer l’état préjudiciable aveuglé du fait du sang qui coule sur la figure. Une blessure à la main droite rend difficile à impossible de tenir une arme.

Les séquelles d’une blessure grave


La blessure grave est très handicapante et ses conséquences sont durables : mutilations, amputations, cicatrices effrayantes… Un guerrier peut ainsi devenir borgne à la suite d’une blessure grave localisée à la tête, ou bien manchot du fait d’une blessure grave au bras.

Les remèdes à ces séquelles sont rares et difficiles à obtenir : sorts de haut niveau consenti par un prêtre ou un druide, main mécanique conçue par un inventeur gnome… Les aventuriers peuvent se rétablir du pire, parfois même de la mort, mais il leur faudra consentir des efforts importants pour y parvenir.

Guérir d’une blessure


En temps normal, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu manger et boire. En cas de blessure, le corps met plus de temps pour régénérer.





Râtelier d'armes par Akae
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Quelques pas dans le monde astral

Le plan astral est aussi chatoyant, riche et surprenant qu'un rêve. Dans ce monde de nuages et de lumière flottent des îles. Certaines ne sont que des îlots, d'autres sont assez grandes pour abriter les domaines divins où se rendent les âmes des fidèles après leur mort. Ces paradis existeraient tant que le dieu associé "vit" et seraient disloqués à sa mort, devenant des sortes d'astéroïdes ou d'îlots dont les formes évoquent leur passé glorieux comme fossilisé.

Arriver au plan astral


On accède le plus souvent au plan astral grâce à des passages depuis le plan éthéré, mais on s'y rend aussi chaque nuit, en rêvant, ou bien encore en explorant les domaines féeriques ou ceux des djinns. Dans les deux cas, respectivement les racines et les sous-sols y conduisent.Selon les moyens dont on dispose et ses buts, un passage ou un autre paraîtra plus accessible.

 A mi-chemin entre les mondes


Les érudits se sont étonnés de la similarité entre les domaines féeriques et ceux des djinns : tous deux sont à mi-chemin entre Eana et le plan astral. En revanche, les premiers ne peuvent exister qu'en forêt, là où les seconds paraissent n'exister que dans les déserts chauds. Existerait-il alors d'autres domaines entre les mondes en mer ou dans les contrées polaires ?

Légendes de l'astral dans les îles éoliennes


Les points communs entre l'astral et les îles éoliennes ont aussi nourri des légendes. Il paraîtrait par exemple qu'on pourrait atteindre l'astral par des portails dans les îles éoliennes, ou même simplement en volant plus haut, à la recherche d'îles presque inaccessibles. D'autres pensent qu'il est impossible de mourir en tombant dans les nuages des îles éoliennes : la chute au travers d'un nuage serait en effet un moyen sûr d'arriver dans l'astral. Il demeure si c'est bien le cas que les expérimentateurs ne sont pas revenus pour confirmer...





Un voyageur astral par Gawain
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Tsuritama





Csak tudnám miért szórakoztatóbbak. a fiúk mindig,mint a lányok...Talán azért,mert fiúk között nőttem fel,és mindig azt tartottam menőnek,amit ők csináltak.Ezzel az animével is így vagyok.Egyszerűen imádom.Egyedi és nem tudom abbahagyni :) Mindenkinek ajánlom,aki egy kicsit jobban átérzi az egyes helyzeteket,és meglátja a hétköznapi dolgokban is a humort :)

Ha azt mondom, a tinédzser Sanada Yuki nem túl jó a társas kapcsolatokban, akkor sokat szépítettem az igazságon. A nagymamájával élő fiú eleve visszahúzódó, szűkszavú alkat, ha ráadásul még rá is irányul a köz figyelme, vagy csak egy számára kínos szituációba kerül, az arca furcsán eltorzul, így aztán nem csoda, ha nem ő a társaság lelke. Nem segít a beilleszkedésben az sem, hogy sokat költözködnek, a történet kezdetén éppen Enoshimára vezet az útjuk. Miután Yuki búcsúzása az osztályától nem sikerült éppen a legjobban, ráadásul saját bevallása szerint nem szerzett sem barátokat, sem említésre méltó emlékeket, nem túl nehéz megválni az előző lakhelytől.(Animeaddicts)

Részek Online:

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(Köszönöm az animeaddicts-nak,hogy elérhetővé tették!)
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Windaria



12 éven aluliaknak nem ajánlott!

Tudjátok,hogy oda vagyok a régi animékért.Ez az anime is besorolható a régi kedvenceim közé.1986-ban jelent meg ez a movie.A karakterek mókásak,a szerelmi szál tökéletesen átérezhető.Én sosem szeretek teljes ismertetőket írni.Engem soha nem befolyásol más véleménye abban,hogy megnézzem e az adott történetet.Nézzétek meg,egy próbát megér :)

A történet elején egy furcsa temetés közepébe csöppenünk. Saki, a kis falu minden lakója összegyűlik, hogy elbúcsúztassa halottjukat, ám ekkor az égen megjelenik egy hatalmas és félelmetes hajó, a Szellemhajó s egyszer csak a halott teste vörös fényben felizzik, a lelke pedig egy Vörös madár képében elhagyja a testét, majd a hajóra száll, hogy csatlakozzon a többi halott lelkéhez. Bár ez a jelenet nem igazán kötődik a történetünkhöz közvetlenül, de kapcsolat fogja még fűzni hozzá, és szerepe lesz még benne. Ebben a világban minden embernek, aki meghal, a lelke egy Vörös madár képében távozik a testéből, ami elhagyván a testet a Szellemhajóra kerül. A Szellemhajó érdekessége, hogy kapitánya egy hús-vér ember.(Animeaddicts)

Online:
Megnézem!
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Plastic memories



14 éven aluliaknak nem ajánlott!

Mivel ezt az animét úgy ajánlotta egy névtelen kommentelő,még nem került rá a sor,hogy megnézzem :) Ezért egyenlőre véleményem sincs róla :)

Történetünk a nem túl távoli jövőben játszódik, Japánban. A technológia adta lehetőségekkel élve egy cég olyan androidokat, vagy ahogy a történetben hívják őket, Giftiákat készít, melyeknek saját személyiségük van és külsőre nem is lehet őket megkülönböztetni az emberektől. Ugyan úgy beszélnek, mozognak, esznek, nevetnek és szomorkodnak. Ebben a világban azok számára, akik szükségét érzik, vásárolhatnak maguk mellé egy ilyen Giftiát, aki persze a legtöbb esetben családtaggá válik. Gyermek, testvér, szülő vagy akár testőr. A családdal együtt élik az életüket és komoly érzelmek alakulnak ki ember és gép között. Azonban ezeknek a Giftiáknak van egy időkorlátjuk, amíg működni képesek a meglévő személyiségükkel. Ha ez az idő lejár, akkor minden emlékét elveszti és csak egy magatehetetlen test marad. Jó esetben...(Animeaddicts)


Részek Online:

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