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Les manigances des rakshasa

Les rakshasas sont des cousins des diables, donc des fiélon attachés autant à la Loi qu'au Mal. Leur plus grande réussite fut de parvenir à s'incarner sur Eana d'une manière qui leur permettait d'être totalement libre et d'agir à leur guise.

La forme qu'ils endossent donne un indice quant à la teneur du rituel qu'ils utilisent pour amener une nouvelle âme noire sur Eana : les tigres-garous sont leur cible. Sans corps, ils ne peuvent devenir plus nombreux et œuvrer à leurs conquêtes qui pour l'instant sont encore très discrètes. Ils sont le pouvoir derrière le trône de nombreux souverains de l'Ajagar.

Pourtant leur siège n'est dans aucune cité animée. Leur véritable base arrière est ailleurs, secrète, protégée et redoutablement bien défendue.





Un rakshasa, par Gawain
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Uta no Prince-sama: Maji Love

ÚJ ÉVAD!



12 éven aluliaknak nem ajánlott! 

Ez egy aranyos anime szerintem :) Bár nem az a nagyon nagyon romantikus.Viszont a fiúhárem izgalmassá teszi.Ne felejtsük el, hogy végig kísér a zene és a sztárság minden pillanata.

Nanami Haruka kiskorától kezdve a nagyanyjánál élt vidékén, ahol nem volt sok ember, így elszokott a tömegtől. Egy nap, mikor bement a városba, majdnem elájult a sok ember miatt, és csak egy énekes hangja volt képes megmenteni. Ezután eldönti, hogy a neves zeneművészeti iskolába, a Saotome Akadémiára fog járni, hogy dalszövegíróvá válhasson, és egy nap dalt írhasson a bálványának, Hayato-samának. Azonban már a felvételi napján problémákba ütközik, ugyanis elkésik, és nem akarják beengedni. Két fiú siet a segítségére, Ittoki Otoya és Ren Jinguuji. Miután nagy nehezen sikerül bejutnia a felvételire, fel is veszik és Nanami hivatalosan a Saotome Akadémia tanulója lesz. Az akadémián találkozik további négy fiúval, Hijirikawa Masatoval, Kurusu Shou-val, Shinomiya Natsukival és Ichinose Tokiyavál (aki Hayato-sama fiatalabbik ikertestvére). Továbbá egy barátnőt is talál, akivel a felvételi napján ismerkedett meg, és aki a szobatársa is lesz, Shiboya Tomochikát. Nanaminak még sok problémával kell szembenéznie az akadémián, ugyanis van néhány alapvető hiányossága a zene terén... Azt hiszem, nem árulok el sokat azzal, hogy lesz gondja bőven egy ilyen akadémián, ahol gyakorlatilag bármi megtörténhet.(Animeaddicts)

Részek online:


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Un guerrier tieffelin

La Cité franche est une ville portuaire, offrant des opportunités nombreuses de voyage. Les aventuriers pourraient remonter le fleuve jusqu'aux Drakenbergen, les monts draconiques, contrôlés par les nains ; ou bien explorer le Cyfandir par les routes ; à moins qu'ils ne prennent la mer vers des contrées exotiques.

Le tieffelin qui ouvre le chapitre consacré aux guerriers vient, comme la barde, des royaumes des sables. Piraterie, caravanes, mers de sable dans lesquelles s'égaient des dragons bleus, des oasis semblables à des îles et des ruines enfouies qui peuvent se révéler soudain suite à une tempête... Les occasions d'aventures ne devraient pas manquer !

Les guerriers disposeront de trois archétypes pour se spécialiser : le champion, l'élu arcanique et le ruffian. Le champion est un spécialiste du maniement des armes qui vise l'excellence technique. L'élu arcanique développe des pouvoirs magiques par l'intermédiaire de ses armes. Le ruffian enfin, est du genre à considérer que la fin justifie les moyens, et utiliser des coups bas pour assaisonner le combat et obtenir plus facilement la victoire.




Un guerrier tieffelin des royaumes des sables, par NJamme

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Les gnolls, ravageurs du Chancre

Vous avez peut-être déjà eu vent du lien répugnant entre les harpies et le Chancre, mais ce ne sont hélas pas les seules créatures qui infligent des traitements épouvantables à leurs prisonniers. Les gnolls ravagent les terres, mais ne tuent pas nécessairement -- pas tout de suite -- leurs adversaires. Contrairement aux harpies, ils sont des éclaireurs du Chancre, ils testent les forces et faiblesses, ils sèment le chaos parfois loin de leurs bases (les nids pourrissants). Ceci explique que les rituels visant à se reproduire ne peuvent s'appuyer sur les forces génératrices des métastases.

En premier lieu, ils trient leurs prisonniers entre « forts » et « faibles ». Les seconds sont dévorés, tandis que les premiers sont enfermés avec des cadavres gnolls comme seule nourriture. Ces corps sont pris parmi les victimes de leur camp, les blessés achevés ou le massacre des plus faibles de la meute. 

La prison a généralement l'aspect d'un trou : puits asséché, oubliette d'un château, ancienne citerne, partie de mine abandonnée, ou encore une fosse creusée à cet effet si aucune autre solution n’est envisageable. 

Le temps est l'allié des gnolls : il y a toujours des prisonniers désespérés pour finir par céder à la tentation de se nourrir, peu importe de quoi... et l'odeur du sang gnoll est vaguement entêtante, certains la trouvant même presque appétissante...  Mais dans les heures suivant ce choix funeste a lieu une transformation atroce.

Les captifs vivent l’horreur à l’état pur quand les premiers d’entre eux commencent à se métamorphoser : il ne reste plus que le choix entre se soumettre à ce destin et communier dans l'abjection pour devenir un monstre, ou être bientôt attaqués par leurs anciens compagnons pleinement revigorés ! 

La meute gnoll revient généralement au bout d’une semaine pour libérer ses nouveaux membres. La plupart des transformés sont de simples gnolls du rang, mais ceux qui étaient auparavant dotés d’une classe de personnage sont susceptibles de conserver des caractéristiques faisant d’eux des ennemis redoutables, plus forts et plus vicieux que les autres.





Un gnoll, par Gawain
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Un nain paladin

Les illustrations prévues pour les races et les classes sont achevées. Il y aura peut-être des compléments d'ambiance (cul-de-lampe, crayonnés...) mais l'essentiel est fait. Aujourd'hui je vous laisse découvrir le nain paladin qui ouvre le chapitre sur la classe des paladins. Il s'agit d'un clin d'oeil à nos soutiens nains, vaillants et indéfectibles, merci à eux !

Concernant la classe de paladin elle-même, elle se structure autour d'une base (la classe) et d'archétypes. Chacun est associé à un serment solennel du paladin. Le choix a lieu au niveau 3, ce qui laisse au joueur le temps d'entrer dans son personnage et de voir comment il souhaite jouer sa relation aux idéaux qui le guideront durablement. 

Trois serments vous sont proposés : Dévotion, Corbeau, Chevalier errant. Chacun propose une tonalité, une ambiance et une imagerie distincte. Le serment de Dévotion correspond approximativement au paladin "classique" qui cherche à agir pour défendre le Bien et la Loi. Le serment du Corbeau s'adresse plutôt à ceux qui sont tentés de se lancer dans une carrière de justicier masqué, œuvrant depuis les ombres pour lutter contre le crime et des périls insidieux. Le serment de l'errant enfin a une touche "chevaliers de la Table ronde", mêlant liberté, goût de l'aventure et secours des nécessiteux qu'il rencontre en chemin.






Un nain paladin, par Gawain
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Une barde des royaumes des sables

L'univers d'Eana est une invitation au voyage et les illustrations des différentes classes et races sont conçues en ce sens. Vos personnages commenceront peut-être leurs aventures dans la Cité franche, une des plus grandes villes du monde, mais surtout, une des plus cosmopolite, l'endroit idéal pour rencontrer des individus venant parfois de très loin. Ils seront là pour affaire, par curiosité, pour étudier, ou parce que la providence les a guidés là.

Aujourd'hui voici la représentation d'une barde par NJamme. Cette aventurière manie une puissante magie liée à sa musique mais ses talents sont loin de s'arrêter là. Elle se trouve dans la contrée qu'on désigne globalement sous le nom de "royaumes des sables".

Ces terres sont constituées de royaumes, de cités libres et de déserts qui n'appartiennent à personne (à part peut-être aux lamies et aux djinns). A l'occasion d'une tempête de sable des vestiges oubliés se révèlent et permettent aux audacieux de découvrir des trésors au péril de leur vie et de leur esprit.





L'illustration de la classe "barde" par NJamme
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Sauvez le mouton !

Pourquoi les ogres sont-ils stupides ?


Les bardes racontent une légende à ce propos.

Il fut un temps où ces géants étaient remarquablement intelligents et intégrés aux sociétés humaines, rassemblés au sein d’un royaume au nord de la Cité Franche. Beaucoup étaient des notables, voire des nobles. Il advint une période de guerre et de famine effroyable durant laquelle ils firent croire aux populations qu’ils veilleraient sur les enfants, dans leur château. Las ! En réalité, ils les dévorèrent l’un après l’autre en d’ignobles festins anthropophages. Quand la vérité éclata, un arcaniste vengeur les maudit : plus jamais ils ne seraient en mesure de tromper quiconque. Depuis lors, les ogres sont naïfs au point de croire même les mensonges grossiers de jeunes enfants. 

... évidemment ils pourraient très mal prendre la situation si jamais, ne serait-ce que quelques ogres retrouvaient leur ruse passée grâce à la découverte inattendue par exemple d'un bandeau d'intelligence...





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