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La race des demi-orcs ou merosis


Les demi-orcs d'Eana vivent essentiellement dans l'empire Kaan qui s'est illustré dans le passé par de grandes conquêtes de la Horde. Il y eut, si l'on veut être tout à fait rigoureux, plusieurs vagues de conquêtes, et plusieurs hordes, chacune dirigée par un leader charismatique. La première et la plus célèbre fut dirigée par celui qui deviendrait le dieu Tamerakh, alternativement décrit comme le destructeur et le libérateur. Sa mère, Xonim, a également accédé au statut divin. On dit souvent que Tamerakh était un demi-orc. Stratège redoutable, conquérant impitoyable, esthète ambitieux et sans concession, il a laissé une marque profonde dans l'histoire du monde.

Aujourd'hui, les demi-orcs de l'empire Kaan sont appelés « merosis », un mot évoquant l’héritage double de cette race, dont les deux lignées sont considérées avec une égale fierté.


En quête de la cité perdue de Mangulik


Mon guide m’avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette demi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde, le fondateur de l’esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le libérateur sanguinaire trônant au sommet d’une pyramide de crânes, bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La rumeur de ma lubie s’était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou ou dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu’un qui pourrait rapporter des informations fiables à mes contemporains là où tant de récits fantasques et contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de l’ignorance de ce qui s’était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité.

Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu’ils étaient respectables et elle déclara qu’elle me guiderait dans les Khoosrol, nom de la région des étendues désolées dont l’antique capitale était le centre. J’étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait pas femme à me tuer traîtreusement, j’acceptai donc son offre.

Au bout de deux jours d’une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commençaient à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d’une montagne d’où nous aurions une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre campement à l’abri du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos montures constamment affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au loin, comme des cris ou des hurlements. Si j’avais été humain, peut-être aurais-je pu arracher quelques heures de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m’était impossible de plonger en transe durant les quatre heures consécutives de calme dont j’aurais eu besoin.

À l’aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s’étendait ce pays maudit dont les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient quand les averses s’abattaient sur les montagnes et qui s’évaporaient avant de pouvoir arriver à la mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres qui faisaient de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de rôder dans les ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu’elle ignorait si toutes ces histoires étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient communs et que les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la population avait été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu’il ne se fût vengé de quelque offense… En tous cas, il était certain que beaucoup de ces pauvres gens n’avaient jamais trouvé la paix.

Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu’un océan et les Khoosrol en étaient les abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m’avoir ouvert les yeux et fait renoncer à un projet suicidaire sans chercher à m’imposer sa vision par la force.

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion



 Saikhan la merosi, par Gawain
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Les harpies, une engeance du Chancre

Vendredi dernier, vous avez pu découvrir un aperçu des aventures d'un voyageurs dans les monts draconiques. Il était question brièvement de ce qu'il advient des victimes des harpies... Eh bien, le narrateur a raison de s'en préoccuper !


Quand les harpies ne dévorent pas leurs victimes, elles les emportent, prisonnières, jusqu’au nid pourrissant du Chancre qui les a vu naître. L’accès qu’elles empruntent est souvent très difficile d’accès pour tout être incapable de voler. Une partie des malheureux sont conservés dans un garde-manger, les autres sont jetés un à un dans un cloaque abject. À cet instant, leur sort est scellé, bien qu’ils ne soient pas morts. Absorbés par cet organe pouacre, ils en ressortent au bout de quelques heures, changés, semi-embryons flottant dans les liquides nourriciers d’un œuf à coquille molle dont ils sortiront quelques temps plus tard en tant que harpies.


Comment des êtres aussi abjects peuvent user d'un chant envoûtant d'une beauté irréelle ? Il semble que les nids pourrissants du Chancre sont capables d'absorber certaines capacités de ce qu'ils dévorent, les transmettant aux rejetons infâmes qu'ils libèrent sur le monde d'Eana. Pour se libérer de la menace des harpies, il faut anéantir les nids chancreux et protéger ce qu'ils essaient d'engloutir pour créer des hordes de ravageurs.


Ci-dessous une harpie par Gawain

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Les races naines


La semaine était longue ! Nous sommes en vue de la maquette pour les premiers chapitres et redoublons de prudence pour poser les fondations graphiques avec soin afin que tout se passe bien par la suite (et que ce soit joli tant qu'à faire!). Le chapitre présentant les races jouables* est un des plus proches de l'achèvement. Cela me donne l'occasion de vous présenter quelques éléments.

* : J'entends par là les races jouables "par défaut", celles dans Aventuriers, pas celles qui seront aussi jouables, mais présentées dans Bestiaire histoire de ménager quelques surprises.

Les nains des monts draconiques


Mon voyage dans les Drakenbergen s’était assez bien passé jusque-là, au point que je commençais à croire la région sans danger. Ce jour-là, hélas, nous avions été attaqués par un vol de harpies qui nichaient dans des falaises inaccessibles. Ces maudites créatures étaient en surnombre, débordant les archers de la caravane et parvenant au contact. Elles essayaient tout autant de tuer et détruire que d’enlever des malheureux bien vivants, les emportant dans leur repaire. Qu’adviendrait-il de leurs proies ? Parmi nous figuraient des familles et nous luttions avec acharnement pour protéger les enfants qui semblaient particulièrement visés. Je transperçai un monstre de mon épée, mais l’autre en profitait pour arracher un garçonnet et l’emporter ! Je lâchai mon bouclier pour l’attraper à la cheville et nous combattîmes ainsi, entre terre et air. La harpie parait mes coups avec une arme forgée dans un matériau qui m’était inconnu.

Des patrouilleurs nains de la plus proche maison des hôtes intervinrent alors. Ces renforts bienvenus poussèrent les harpies à se replier et mon adversaire m’abandonna son butin pour fuir. Le petit était en larmes mais indemne. L’heure du bilan était venue et on comptait au moins trois enlèvements par ces monstres ailés. En nettoyant ma lame, je m’aperçus qu’elle avait été bizarrement abîmée et risquait de se briser. Il me faudrait consulter rapidement un forgeron. Heureusement, il y en a souvent dans les maisons des hôtes – guesthusid en langue naine. Chaque nuit, nous faisions halte dans ces établissements, sorte d’auberge améliorée où nous étions sûrs d’être en sécurité et bien logés. On m’avait averti que les nains nourrissaient une rancœur tenace à l’égard des elenions en souvenir de la guerre de l’Aube, pourtant dans l’ensemble je les trouvais courtois et très professionnels.

L’astucieuse et talentueuse Senjall la forgeronne était une des personnalités les plus éminentes de cet établissement. Je me rendis auprès d’elle sans grand espoir. Que saurait-elle des alliages elfiques ? Qu’en était-il du métal de l’arme de la harpie ? Elle examina l’arme et comprit rapidement que la corrosion était un effet lié au Chancre. Les nains gardiens y étant régulièrement confrontés, ils traitaient leurs métaux d’une manière qui les en protégeaient. Je blêmissais déjà à l’idée de devoir écrire à ma famille pour leur dire que l’épée de mon grand-père était détruite. Senjall me rassura et me dit qu’elle pouvait sauver l’arme. Cela demanderait toutefois du temps et des efforts considérables.

J’avais le choix entre abandonner mon héritage au profit d’une nouvelle lame, certainement de qualité, ou bien rester ici plusieurs semaines, voire plusieurs mois dans l’espoir qu’une forgeronne naine réparât mon épée. Je décidais de m’installer dans la Maison des hôtes le temps qu’il faudrait. Je n’ai pas eu à le regretter.


Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion


Nains gardiens et nains bâtisseurs


On connaît deux principales races de nains (il y a un tabou à parler des duergars...) : les nains gardiens et les nains bâtisseurs.

Les premiers sont des guerriers remarquables, les gardiens par excellence du seuil de l'inframonde. Si Eana n'est pas dévastée par le Chancre ou d'autres horreurs des profondeurs, c'est à ce peuple qu'on le doit.

Les seconds sont les maîtres artisan et chefs de guildes, des créateurs talentueux et des marchands avisés, tirant souvent de grandes richesses de monopoles qu'ils ont obtenus. Habiles gestionnaires, ils intriguent parfois jusque dans les cours royales.

Les nains figurent indubitablement parmi les peuples emblématiques du continent Cyfandir dont ils occupent le cœur avec leur cité souterraines. Présents dans les grandes cités, ils sont intégrés dans la bourgeoisie industrieuses mais également dans les troupes d'aventuriers.

 Une forgeronne naine, par NJamme
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De l'art de se diviser entre plusieurs tâches

Vendredi après-midi, toujours pas d'article ! Je ne me suis pourtant pas ennuyée, limite j'en serais à me sentir comme le sujet de l'illustration de cet article (sblurb !). Alors un tour des chantiers et de l'art de se diviser entre plusieurs tâches (aperçu)

Par quoi je commence ?


La pile de choses à faire étant considérable, il faut impérativement prioriser et ménager du temps pour les tâches se réalisant uniquement sur le long terme (écriture, documentation) ou nécessitant un suivi (forum, blog). Ensuite, il faut établir une hiérarchie des urgences et des importances. 

En pratique, je fais le point chaque lundi matin : 

- bilan sur la semaine écoulée : ce qui a bien fonctionné, ce qui a traîné, où en est chaque membre de l'équipe...

- préparation de mon agenda papier pour la semaine : je note les tâches avec des cases à colorier sitôt qu'elles sont accomplies (c'est bon pour mon moral). 

- Inscription des tâches automatiquement présentes. Par exemple : écriture sera accompagné de 5 cases représentant chacune 5K (5000 signes, caractères espace compris) ou blog, accompagné de 3 cases (une par unité, pour m'inciter à m'occuper du blog Dragons et Esteren, et ponctuellement du mien en bonus). Si je dépasse les objectifs, je rajoute des cases ; si je ne les tiens pas, je les barre... et je m'efforce de faire mieux une prochaine fois. Pour l'instant en écriture par exemple, l'objectif est de 25K hebdomadaire pour l'écriture, mais ma moyenne sur 20 semaines consécutives est de près de 28K. 

- Inscription des dossiers les plus importants à traiter. 

Ensuite, si par bonheur, j'arrive à en faire plus, tant mieux ! ça m'avancera pour la suite, ce sera du bonus !

Déterminer l'importance des tâches


Étant en position de coordination, le plus important est de m'assurer que tout le monde ait de quoi s'occuper, et donc qu'il n'y ait pas de chômage technique pour un illustrateur ou du côté des relecteurs. Cela implique de me concentrer sur les actions qui préparent le travail des autres.

Par exemple les commandes d'illustrations, ou bien le traitement des retours de fond en relecture. Si les illustrateurs n'ont pas de commandes, ils ne peuvent pas avancer, ça paraît évident.

Une des difficultés de la coordination est la nécessité d'anticiper. 

Par exemple : si je traitais toutes les relectures de fond, les relecteurs de fond auraient terminé leur mission et ce serait bien, mais du coup, j'aurais de très grosses piles de textes arrivant en relecture de forme et ne pouvant pas être traitées toutes d'un coup. Résultat probable : embouteillage, ralentissement. En tous cas le contraire du flux tendu souhaitable.

La complexité de la détermination des priorités augmente quand on prend en considération plusieurs projets. 

Par exemple : superviser les relectures de forme sur Dragons et Esteren. Ce n'est pas d'une complexité folle (c'est même une partie relativement tranquille des chantiers), il demeure qu'il est préférable d'en tenir compte pour bien lisser la charge de travail. Certains relecteurs sont sur les deux gammes, s'ils avaient à relire en une semaine 100 pages de chaque, même à supposer qu'ils y arrivent, ils seraient épuisés, or les projets s'apparentent plutôt à des marathons qu'à des courses de vitesse. 

Il est important d'éviter que les membres de l'équipe s'épuisent. Déjà, c'est désagréable pour eux et nous cherchons quand même à nous faire un peu plaisir, pas à finir pressés comme des citrons ! Ensuite, une personne très fatiguée a besoin de beaucoup de temps pour revenir au maximum de ses possibilités, cela signifie que même si on estimait nécessaire de donner un gros coup d'accélérateur (et ça arrive), il faudrait prévoir que l'équipier sous pression aura besoin d'une à deux semaines de relâche derrière. Enfin, la fatigue et le stress sont très toxiques pour la créativité. Il est vain d'espérer de la qualité quand on arrive dans la zone rouge de "je n'en peux plus". Le job des coordinateurs est aussi de garder ça à l'esprit pour que les choses se passent bien. Cela joue sur l'ordre des tâches : s'occuper de tel dossier pour éviter que tel équipier ait tout à faire sur un délai trop serré.

Des chiffres pour anticiper


Pour voir venir, il faut avoir une idée du temps que prend chaque tâche. C'est une des raisons pour laquelle j'essaie de tout mesurer sur Redmine, afin d'avoir des moyennes de temps par type de tâche : il y a toujours des fois où ça va plus vite ou moins. Pour anticiper, les moyennes sont de loin le meilleur outil. 

Pour ce qui me concerne, j'ai pu déterminer :

- écriture : 1H pour 3K
- relecture de fond : 1H pour 10K sur un texte problématique et 1H pour 20K si trois fois rien à relever
- reprise de texte : 1H pour 10K avec des reprises assez peu problématiques

Je manque encore de données sur les reprises de texte pour établir une moyenne vraiment fiable. 

En tous cas, cela donne une idée de tout le temps "caché" derrière un texte qui parvient jusqu'au lecteur final. A supposer que le texte soit d'un volume de 10K, il faut 3h pour l'écrire, environ 1H de relecture de fond soigneuse, possiblement encore 1H de reprise, et derrière encore de la relecture de forme. En somme, on peut presque considérer qu'une fois le premier jet rédigé, il reste encore autant d'heures à passer sur le texte.


Cube gélatineux par Gawain
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Le contremaître diabolique

La semaine dernière je vous ai un peu parlé des "bains de poix" où les âmes perdent toute identité avant de se transformer en abjects lémures. Aujourd'hui voici le tortionnaire des mortels et de leurs âmes : le diable osseux. C'est aussi l'occasion d'évoquer les horreurs se déroulant dans la Fournaise, tant pour les âmes damnés qui y arrivent que pour les esclaves.

Le tourmenteur des faibles



Le corps sec, uniquement la peau sur les os et dégageant une écœurante odeur de cadavre, le diable osseux est à la fois l’image du charnier et de l’envie. Il est au sommet de la biffe*, mais soumis à tous les knijaz*. Cette position intermédiaire, mi-dominant, mi-dominé, nourrit sa malveillance, avec un comportement alternant entre obséquiosité mielleuse à l’égard de ses supérieurs, et vulgarité sadique envers ses subalternes. 

Par son rang dans la hiérarchie infernale, le diable osseux est destiné à servir de contremaître dans les mines, les forges et les bains de poix. D’une cruauté imaginative et abjecte, il est celui qui affame ses esclaves, qui les réduits à n’avoir, à son image, plus que la peau sur les os. Il joue à les faire saliver et désirer, il donne parfois un statut privilégié à une partie de ses victimes, pour que les autres les haïssent et rêvent de se venger. À l’occasion, il oblige des parents à désigner lequel de leurs enfants sera supplicié, et lequel sera sauvé. Tout le « jeu » pour ce monstre consiste à rogner toujours plus, à dépouiller les êtres de tout ce qu’ils croyaient leur être acquis, jusqu’à n’en faire plus que des marionnettes d’os, avant de les tuer d’un revers, ce qui donne l’occasion ensuite de tourmenter encore plus leur âme destinée à la déchéance des lémures. 

 Lexique infernal


 Biffe : 

Les diables les plus faibles, situés juste au-dessus des lémures, appartiennent à la biffe. Ce terme péjoratif fait référence à leur absence de valeur et leur faible fiabilité. Les individus de cette classe sociale infernale reçoivent chacun un nom humiliant qui doit leur rappeler tout au long de l’éternité leur statut misérable. Ils s’appelleront (en infernal) : Verrue, Pouacre, Lépreux, Chancreux, Squame, Ordure, Souillon, Vomissure, Galeux, Pisseux, Breneux, Salingue, Ord...

 Knijaz :


Les officiers diaboliques reçoivent le titre de knijaz qui précède leur nom. En accédant à ce rang, les diables se choisisse un nouveau nom d’usage bien plus glorieux, évoquant leur allure terrifiante, leur valeur au combat, leur intelligence redoutable, leur ruse sans pareille… 





Un diable osseux, par Gawain
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La mémoire des diables et des démons


Les fiélons, ces êtres maléfiques et quasi immortels qui se disputent les âmes damnées se divisent en deux catégories : diables et démons. Les premiers penchent du côté de l'axe de la Loi et les seconds vers le Chaos. Il ne s'agit pourtant pas de la seule différence entre eux. L'une d'elle est la capacité à se rappeler son identité passée et à réagir en fonction de ce passé perdu.


Quand un humanoïde damné arrive dans la Fournaise, son âme est capturée par les chasseurs diaboliques. La traque des damnés est un loisir apprécié au point qu’il arrive qu’on laisse les nouveaux venus filer un peu, pour mieux les terrifier et les tourmenter après.

Quelques âmes considérées comme précieuses ou utiles sont gardées prisonnières dans les forteresses des hospodars, mais la majorité est traînée jusqu’aux « bains de poix » où l’on « fabrique » les lémures. Le principe est simple : faire souffrir les malheureux si atrocement qu’ils renonceront à leur identité. Plus ils cherchent à garder leurs souvenirs ou leurs idéaux, et plus le calvaire est long. Parmi les tortures les plus communes, on compte la plongée des âmes dans des sortes de mares de boue bouillante. Quand une âme renonce à exister, son aspect fond et devient celui d’un lémure.

Une fois que cette transformation écœurante a eu lieu, il n’y a plus qu’un moyen de retrouver des parcelles de l’identité du défunt : retrouver le vrai nom du diable. Il s’agit là d’une des différences fondamentale avec les démons de Mélancolia qui gardent parfois des souvenirs vivaces de leur ancienne vie et peuvent reconnaître – pour le meilleur ou le pire – d’anciens proches.




Un lémure, un être sans identité et de pure souffrance, par Gawain
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