Pages

.

Un aperçu des règles sur les blessures utilisées sur le PbF de Dragons


La partie PbF de Dragons est l'occasion de présenter des options de jeu envisagées. L'une d'elle porte sur les blessures. L'idée était d'éviter l'impression que "pouf !" sitôt un repos long terminé, même les pires blessures disparaissent comme par enchantement. Je souhaitais également pour ma partie poser une ambiance un peu "dur à cuire" dans laquelle les PJ peuvent avoir mal durant plusieurs jours des suites d'une blessures, voire attraper une vilaine infection ou que sais-je encore ^^ 

Cet article présente donc l'approche que je favorise actuellement.

Pour bien comprendre cette règle sur les blessures, il faut savoir que la fatigue est un état préjudiciel ayant 6 niveaux, le 6e étant mortel. Les blessures ne sont dès lors qu'une extension des causes de fatigue (chaleur, froid, soif, faim,...). Les PJ succombent soit à un excès de dégâts (si dégâts > PVx2) soit à une accumulation de blessures.


Blessures


Les blessures sont handicapantes et les plus graves sont susceptibles de laisser des séquelles. Elles contribuent à un style de jeu dans lequel chaque combat peut être le dernier et doit être pris très au sérieux.

Les points de vie décrivent un mélange d’endurance et rage de vivre. Les dégâts s’imputent à la jauge de points de vie, représentant un mélange de fatigue, ecchymoses, plaies superficielles et déconcentration. Les personnages récupèrent entièrement des dégâts subis à l’issue d’un repos long, revenant au maximum de leurs points de vie.

Subir une blessure


La blessure intervient en jeu quand un PJ subit des dégâts qui le feraient passer en dessous de zéro point de vie.

Subir une blessure inflige deux niveaux de fatigue ; une blessure grave inflige pour sa part quatre niveaux de fatigue. Un individu malade et blessé peut mourir de ses blessures du fait de son état général d’affaiblissement. Sur la fiche de personnage, on coche l’état actuel du niveau de fatigue et on applique ses conséquences.

Un roublard tieffelin ayant 9 points de vie se bat avec un brigand ayant 11 points de vie. Au premier round, le roublard subit des dégâts de 5 et en inflige 3 pour sa part. Au second round, le roublard subit des dégâts de 7. Il devrait être à -2 points de vie, incapable d’agir et blessé, à la merci de son adversaire. Au lieu de cela, il subit une blessure : il a donc 4 points de vie, une blessure et deux niveaux de fatigue. Il est certes en difficulté, mais il lui est encore possible d’arracher de justesse la victoire !


· Un personnage blessé est conscient et capable d’agir tant qu’il est au-dessus de 0 points de vie.

· Si les dégâts remplacés par une blessure sont supérieur au maximum de points de vie, le personnage subit une blessure grave.

· Si les dégâts subis sont supérieurs au double du maximum de points de vie, le coup est mortel.

Le roublard tieffelin a un maximum de 9 points de vie. S’il subit des dégâts de 1 à 9, ses points de vie diminuent puis il encaisse une ou plusieurs blessures ; de 10 à 18, il prend une blessure grave ; au-delà de 19 points de dégâts, il meurt.

Décrire la blessure


Afin que la blessure se distingue de la simple mise en difficulté que constitue la perte de points de vie, il est utile de prendre quelques instants en description. Le meneur peut arbitrairement décider des caractéristiques de la blessure ou s’inspirer des propositions d’aspect, localisation et gravité.
Aspect

Le type de dégât permet de décrire l’aspect général de la blessure. Les dégâts tranchants impliquent plaies et saignements, les dégâts perçants peuvent valoir des hémorragies internes, les dégâts contondants des fractures…

Localisation de la blessure


La localisation de la blessure permet à chacun de se représenter la situation. Le tableau ci-dessous permet de la tirer au sort. Le meneur peut imposer un désavantage sur tout jet impliquant l’usage de la partie du corps qui est blessée ou bien imposer un état préjudiciable.


D10 : Localisation

1 : Tête.

2 à 4 : Torse et abdomen

5 : Bras droit

6 : Bras gauche

7 à 10 : Jambes

Une blessure à la tête pourrait impliquer l’état préjudiciable aveuglé du fait du sang qui coule sur la figure. Une blessure à la main droite rend difficile à impossible de tenir une arme.

Les séquelles d’une blessure grave


La blessure grave est très handicapante et ses conséquences sont durables : mutilations, amputations, cicatrices effrayantes… Un guerrier peut ainsi devenir borgne à la suite d’une blessure grave localisée à la tête, ou bien manchot du fait d’une blessure grave au bras.

Les remèdes à ces séquelles sont rares et difficiles à obtenir : sorts de haut niveau consenti par un prêtre ou un druide, main mécanique conçue par un inventeur gnome… Les aventuriers peuvent se rétablir du pire, parfois même de la mort, mais il leur faudra consentir des efforts importants pour y parvenir.

Guérir d’une blessure


En temps normal, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu manger et boire. En cas de blessure, le corps met plus de temps pour régénérer.





Râtelier d'armes par Akae

No comments:

Post a Comment